中文規則手冊


三種遊戲方式

星際大戰集換式戰棋有以下的遊戲方法:

l          使用完整的星際大戰集換式戰棋小規模戰規則來進行遊戲,此手冊有詳細的內容。

l          蒐集星際大戰的奇幻世界,從絕地武士到西斯大帝,機器人到外星人,還有更多更多。

l          用來代表星際大戰角色扮演遊戲裡面的角色和生物,這些官方戰棋都是設計成可以用於所有的星際大戰角色扮演遊戲產品。


小規模戰規則

        穿越宇宙的曠野,複製人大戰中,共和國的大軍和獨立聯盟的分離派展開一連串的戰鬥。這本手冊提供了星際大戰的世界裡面,節奏明快且戰術豐富的戰棋戰鬥(小規模戰)規則。

        在小規模戰裡面,共和國的小隊和分離派的小隊互相對戰。擊敗所有敵方角色的玩家便可以獲勝,其他的劇情如多人遊戲和團隊小規模戰,詳見劇情一章。


角色

        每一個戰棋都代表星際大戰世界中的一個角色。(此規則會將戰棋稱之為「角色」)每一個角色都會有相對應的資料卡,上面會列載小規模戰所用的遊戲資料。

如何閱讀資料卡

        來看看下面這張資料卡。

名稱(Name)

        資料卡上面的名稱要符合戰棋底部的名稱。

派別標誌(Faction Symbol)

        你的小隊只能屬於一個單一派別:在帝國興起紀元的期間,複製人大戰中是參與哪一邊來作戰。派別有:共和國、分離派和邊緣。

        每一個角色的資料卡都會標示他可以為哪個派別而戰。擁有邊緣派別的角色可以為任意的派別而戰,所以可以將他們加入任意的小隊裡面。

費用(Cost)

        將這個角色加入你的小隊裡面,所需要支付的點數。一個小隊可以由費用總合最多100點的角色組成。

統計數值(Statistics)

        這部分提供你進行遊戲所需要的資訊。

命中點數(Hit Point)表示這個角色在陣亡之前可以承受多少傷害。當角色的命中點數降低至0的時候,他便被擊敗並移出地圖。

防禦數值(Defense)表示這個角色在戰鬥中要被命中的難度,攻擊者必須擲出這個數字或是更高,才能命中這個角色來對他造成傷害。

攻擊數值(Attack)表示這個角色在戰鬥中的戰力加成。當角色進行攻擊時,擲120面骰再加上這個數值,如果總合等於或是高於敵人的防禦數值,則這次攻擊就會命中。

傷害(Damage)表示攻擊命中時,這個角色會對敵人造成多少傷害。

特殊異能(Special Abilities)

        這包含特殊的攻擊、特性或是角色的限制。特殊異能可能會凌駕基本規則。

原力能量(Force Powers)

        有些角色會擁有原力(Force)等級,這是可以支付來使用原力能量所需的點數。使用原力能量需要支付原力點數,其所需點數會列載在能量的敘述裡面。原力點數也可以用來重擲骰子或是加快移動。有些角色有原力等級卻沒有原力能量,他們的原力點數就只能用來重擲骰子或是加快移動。

指揮官效應(Commander Effect)

        有些角色可以幫助小隊裡的其他人,引導、鼓舞他們,或是整合他們的攻擊。這類的效應會列載在這個地方。

系列符號/蒐集編號/稀有度標誌(Set Icon/Collector Number/Rarity Symbol)

        這個符號代表此戰棋是屬於哪個系列。蒐集編號代表此戰棋在該系列裡面的次序,同時也顯示了該系列的戰棋總數。

        稀有度標誌顯示獲得該戰棋的難度,稀有度有四個等級:普通●、非普通◆、稀有◆和非常稀有


建立小隊

        小規模戰中,一位玩家建立共和國小隊,另一位則建立分離派小隊。

派別

        要建立小隊時,首先選擇小隊是要屬於哪一個派別。每一個角色的資料卡上都會有他的遊戲資料,包含一個派別標誌來顯示他可以為哪個派別而戰。

共和國  分離派  邊緣

建構小隊

        選擇了派別之後,開始選擇小隊裡的角色。你可以支付最多100點來建立小隊。

費用:每一個角色都有費用點數,會標示在戰棋的底部或是資料卡的右上角。

派別:你的小隊裡的角色都必須要擁有你所選擇的派別標誌,或者是邊緣標誌。一位玩家(共和國玩家)使用共和國與邊緣的角色構組一個小隊,另一位玩家(分離派玩家)則使用分離派與邊緣的角色來構組一個小隊。

共和國小隊範例  
角色 費用
Generral Kenobi 36
Ishi Tib Scout 14
Clone Trooper Commander 13
Clone Trooper Sergeant 10
3 Clone Trooper 27
總共7個角色 總費用100

 

建立小隊的禮節

        使用資料卡來私下構組你的小隊,不要去確認自己已經使用的角色,只要將選擇完畢的資料卡拿著就好了。

        要開始設定小規模戰時才展示你的小隊。

正確的小隊用在正確的戰鬥

        小隊有不同的優點和弱點,這取決於組成的角色和所屬的派別。試著多建立幾種不同的小隊,並且去感覺他們個別的玩法。每一種都會需要不同的策略和戰術,有的可能需要大量的弱小角色,有些則是以少數的強力角色為中心,還有些則是可以融合這兩種戰鬥模式。越多的嘗試,就越能學到更多的技巧和戰術∼表示你可以獲得更多的勝利。


設定

        這個產品裡面會附有一張戰鬥網格圖(地圖),這是一張雙面的紙張,上面佈滿著1英吋的正方格。如果你想要快一點開始遊戲,便使用印製了地圖的那一面(上面有穆尼林斯特星球的部份城市)

        你也可以使用空白的那一面,然後設定自己的戰場。詳見劇情一章。

入座

        將地圖放在桌上。玩家坐在兩個對邊,分離派玩家坐在有控制室(Control Room)的那一邊,共和國玩家就坐在對面。

        地圖的邊緣是看不見的牆壁,沒有任何方法可以離開地圖。

集合你的小隊

        每個玩家都展示他的小隊。分離派玩家將他的小隊擺放在他那一側的戰地邊緣,其中4個方格裡面;共和國玩家將小隊擺放在另一側邊緣的4個方格裡。

        分離派小隊先擺放,接著才是共和國小隊。擺放好小隊之後,擲骰決定遊戲先後。


小規模戰基本事項

        選擇了小隊,設定好地圖,你和對手便可以開始輪流起動各自的角色。

如何獲勝

        擊敗所有的敵方角色,你便獲勝。

平手:如果接連10局都沒有角色對敵人造成傷害、擲攻擊骰子或是強制讓敵人進行救援,便統計已經被擊敗的角色費用,擊敗敵方角色之費用總合最高的玩家便獲勝。如果總合還是平手,則其角色最接近地圖中央的玩家獲勝,如果這樣還是平手,最接近地圖中央的角色中,擁有最高費用的角色其操控者便獲勝。

決定先後

        小規模戰開始時,要擲骰決定誰是先手。每位玩家擲120面骰,擲出較高者選擇誰是先手。(平手就重擲。)

有時候你會想要是先手,有時你則會想要先看看對手的佈局再來行動。

局、階段、回合

        小規模戰是採回合制來進行。

        在每一局,玩家起動各自小隊裡的角色來行動,一次起動兩個角色。

先手玩家:起動兩個角色,一次一個。這樣起動兩個角色的過程稱為階段

後手玩家:起動兩個角色,一次一個。

先手玩家:起動另外兩個角色,不能是這一局裡面曾經起動過的。

後手玩家:起動另外兩個角色,不能是這一局裡面曾經起動過的。

        如此重複直到所有角色都被起動過一次。有時候某玩家的角色數量會比對手多,他便會在一局的最後起動很多角色。

        每個角色在一局裡面只能被起動一次。當角色被起動時,這時便是他的回合。要標示角色在這一局裡面已經被起動過,可以轉動他的資料卡,或是改變戰棋的方向。

        當玩家將各自的角色都起動過一次之後,這一局便結束了。新的一局開始時,要重新決定先後。

起動角色

        被起動的角色可以做以下其中一項行動:

l          移動最多6個方格,然後進行攻擊。

l          進行攻擊,然後移動最多6個方格。

l          移動最多12個方格(不進行攻擊)

「取代攻擊」:有時候某個特殊異能或是原力能量會敘述著它要「取代攻擊」,在這種情況,該角色可以使用該特殊異能或是原力能量,而不發動一般的攻擊。角色可以在移動最多6個方格之前或是之後,使用這類的特殊異能或是原力能量,就如同進行攻擊那般。


移動

        在自己的回合裡面,角色可以移動最多6個方格然後進行攻擊、進行攻擊然後移動最多6個方格,或是移動最多12個方格。

斜線方向:以斜線方向來移動或是計算方格數時,每一個步都要算做是2個方格。

角落:角色不能以斜線方向移動經過角落,或是延伸至地圖角落的牆壁邊緣(詳見牆壁一章)

其他角色:角色移動時可以穿過被戰友所佔據的空間,但是移動的終點不能是已經被佔據的方格。角色移動時不能穿過被敵人所佔據的空間。移動時即使只是通過緊鄰敵人的空間也是很危險的,詳見機會攻擊一章。

地形:地圖上的特色區域,地形區塊會影響移動。詳見地形一章。

低矮的物件:進入有著低矮物件的方格時,要花費兩倍的費用。(以斜線方向進入的話要花費四倍的費用。)

牆壁和坑洞:牆壁和坑洞會阻擋移動。有些大型的物件也視為牆壁。

:門關上時就視為牆壁來處理,打開時則沒有任何影響。

大型角色和移動

        大型角色會佔據2個方格寬和2個方格長的空間。如果他們佔據的空間有任一部分會進入低矮物件的方格,他就必須支付額外的費用。如果他的空間有任一部分會進入敵人所佔據的方格,他便不能移動。

勉強通過:大型角色可以勉強通過稍微開放的通道(例如1個方格大的門)或是狹窄的走道,但是前提是移動的終點必須是他們平時可以佔據的區域。大型角色不能勉強通過敵人。


攻擊和傷害

        當角色要攻擊敵人時,你選擇你的目標,擲1個攻擊骰子,如果攻擊命中,便會造成傷害。

選擇目標

        在進行攻擊之前,選擇一個敵人來當做攻擊角色(攻擊者)的目標。

視線:攻擊者必須要看的到該敵人。詳見下方的視線一節。

掩護:有掩護的敵人不能成為目標,除非他是最接近的敵人。詳見下方掩護一節。

緊鄰的敵人:如果有敵人緊鄰該角色,則他就只能以這些敵人為目標。

視線

        一般而言,角色只能以看的見的敵人(防禦者)為目標。是否看的見防禦者,必須找出兩者之間是否有視線。在攻擊者的空間任取一點,防禦者的空間也任取一點,兩點連成一條虛擬的線。如果操控攻擊角色的玩家可以如此劃出一條完全沒碰到牆壁的線,該角色和防禦者便是視線可及。只有牆壁、關閉的門和大型物件會視為牆壁而阻擋視線。角色、低矮物件和坑洞並不會阻擋視線。

 

掩護

        角色和特定的地形,例如低矮物件和牆壁,會提供對抗攻擊的掩護。角色不能攻擊有掩護的敵人,除非他是最接近的敵人;而攻擊有掩護的敵人時,該敵人會因為掩護而得到防禦數值+4的獎賞。

        要判定防禦者對抗攻擊時是否有掩護,攻擊者選擇其空間的一個角落,這一點和防禦者的空間連成線,如果有任何一條線穿過了牆壁或是提供掩護的方格,則該敵人便會得到掩護。

        如果線只是沿著或是碰到牆壁,或是其他會提供掩護的方格,則該敵人並不會得到掩護。

        不論有多少地形或角色同時提供了掩護,擁有掩護的角色都只會的到防禦數值+4的獎賞。角色不會得到「雙重掩護」。

        緊鄰的敵人一定不會有掩護。

低矮物件和掩護:低矮物件會提供掩護給位在這些方格裡的敵人。但是,攻擊角色會忽略他的空間裡以及緊鄰他的的低矮物件,在攻擊者的空間裡面以及緊鄰攻擊者的低矮物件,並不會提供掩護給敵人,攻擊者還是可以進行攻擊。

角色和掩護:角色會提供掩護,不論是戰友還是敵人。

 

進行攻擊

        進行攻擊表示擲一個攻擊骰子,如果這次攻擊命中,則會造成傷害。

攻擊骰子

        當你的角色攻擊時,你要擲一個攻擊骰子。擲120面骰,加上該角色的攻擊數值,再加上其他該角色得到的修正。

        如果攻擊骰子的總合等於或是高於敵人的防禦數值,這次攻擊便命中。攻擊的角色會造成傷害(他的傷害數值),並減少該敵人的命中點數。

        例如,Jango Fett射擊General Kenobi。分離派玩家擲120面骰,並加上Jango的攻擊數值13(假設場面上沒有提供其他的修正)。骰子擲出12,總合是25General Kenobi的防禦是19,所以這次攻擊命中了。Jango的傷害數值是20,所以General Kenobi會失去20點命中點數,從100降至80

擲出20是判定命中:如果攻擊骰子擲出20(直接擲出20,還沒有加上任何修正),這次攻擊就會自動命中,不論防禦者的防禦數值有多高。此外,這是判定命中,會造成兩倍的傷害。機器人(Droid)角色會忽略判定命中,也不會受到兩倍的傷害,但是擲出20依然算是自動命中。

擲出1是自動落空:如果攻擊骰子擲出1(直接擲出1,還沒有加上任何修正),這次攻擊就會自動落空,不論這次攻擊會有多高的獎賞。

攻擊骰子:120面骰+攻擊數值

總合等於或是高於防禦數值便是命中。

命中便會造成傷害,並減少命中點數。

攻擊戰友

角色不能攻擊戰友。

這個限制不會讓他不能使用會傷害戰友的特殊異能或是原力能量∼只限於攻擊。

傷害和命中點數

        當攻擊命中時,會造成傷害而減少敵人的命中點數。使用起始組合裡的指示物來紀錄傷害。

命中點數減少至0:當角色的命中點數降至0或是更低時,他便被擊敗並移出地圖。

結合火力

        數個角色可以將他們的攻擊合併成結合火力。當某個角色在自己的回合進行攻擊時,這一局還沒有被起動的戰友可以結合火力來幫助這次攻擊。這個戰友和目標必須是視線可及。擁有近身攻擊(Melee Attack)異能的角色,或是不會造成傷害的角色,不能夠使用結合火力,也不會因為結合火力得到好處。

        這些戰友會立即被起動,每以這種方法起動一個角色,便會給予攻擊角色攻擊數值+4的獎賞。這些此時被起動的角色除了給予獎賞之外,並不會做任何其他的行動,且他們在這一局裡面不能再被起動。某方面而言,他們是提供自己的回合來幫助攻擊。

        在擲攻擊骰子之前,你就要決定哪些戰友要結合火力。你不能擲完攻擊骰子之後,才決定多少戰友要來結合火力。

        結合火力給予的獎賞只會用在單次的攻擊,如果角色的特殊異能讓他在自己的回合裡可以發動多於一次的攻擊,則這些獎賞只會用於它們產生的那一次攻擊。

        機會攻擊時不能結合火力。

機會攻擊

        如果敵人要從緊鄰某個角色的方格離開,該角色就可以對他發動單一次、立即的攻擊(即使該角色在這一局裡面已經被起動過了)。這稱為機會攻擊

一個回合一次:角色在一局裡面可以發動機會攻擊的次數沒有限制,但是每一個其他角色的回合裡面就只能發動一次。

攻擊有選擇性:有機會時,角色並不是一定非要發動機會攻擊不可。

時機:角色發動機會攻擊來回應敵人的移動。攻擊會在敵人將要離開緊鄰的方格時發動,不過是在他實際移動之前。暫停移動並進行攻擊,如果敵人沒有因此被擊敗,他便會繼續移動。

在兩個玩家以上的小規模戰裡面,如果有多個方格裡的角色都可以同時發動機會攻擊,就照著遊戲順序來進行攻擊(主動玩家先攻擊,接著以順時針方向輪流)

單一攻擊:機會攻擊是單一次的攻擊,如果特殊異能給予角色發動額外的攻擊,還是只能發動一次機會攻擊而已。

牆壁:兩個角色看的到對方才算是互相緊鄰。如果兩個角色在牆壁的對面,他們便不算緊鄰,所以雙方都不能互相發動機會攻擊。

「取代攻擊」:有些特殊異能會取代攻擊,它們不能用來取代機會攻擊。

特殊異能和攻擊

        有時候特殊異能會造成傷害,或是增加攻擊所造成的傷害。詳見本規則最末的詞彙一章,關於這些特殊異能的敘述。

        有些特殊異能讓角色在一個回合裡面可以發動額外的攻擊。每一次的攻擊骰子都要個別擲:如果你擊敗一個敵人,剩下的攻擊就能以其他敵人為目標。

近身攻擊:擁有近身攻擊異能的角色只能攻擊緊鄰他的敵人。擁有近身攻擊異能的角色不能結合火力,不會給予獎賞也不會得到獎賞。

攻擊範例

這是分離派玩家的階段,她起動一個Dwarf Spider Droid(見結合火力的插圖。)

移動Dwarf Spider Droid因為牆壁而看不到Padme,所以分離派玩家將Droid移動6個方格。Droid移動結束之後,它就看的到Padme(如此Padme沒有掩護。)

目標Dwarf Spider Droid選擇Padme為目標,畢竟它已經移動到可以射擊Padme的位置了。

結合火力:在擲攻擊骰子之前,分離派玩家決定增加兩個Battle Droid到攻擊中。它們立刻被起動,並給予攻擊中的Dwarf Spider Droid攻擊骰子+8的獎賞(每一個都+4)

攻擊骰子:分離派玩家擲Dwarf Spider Droid的攻擊骰子。她擲120面骰,擲出7。她加上Droid的攻擊數值6和結合火力的8,總合是21Padme的防禦是17,所以她命中了。

傷害Dwarf Spider Droid的傷害數值是30,所以Padme會受到30點傷害。她一開始的命中點數是60,所以她現在只剩30


特殊異能、原力能量以及指揮官效應

        有些角色的資料卡上面會列載著特殊異能、原力能量和指揮官效應。詳見本手冊最末的辭彙一章,有關各個特殊異能、原力能量和指揮官效應的規則。

使用特殊異能

        大部分的特殊異能是自動的,它們會持續運作,或者是在特定的情況下運作。例如,Aurra Sing擁有Careful Shot+4(如果沒有移動的話她會得到攻擊數值+4),以及Jedi Hunter(對抗擁有原力等級的敵人時,會得到攻擊和傷害的加成)兩個特殊異能。當你起動Aurra Sing時,並不需要去選擇是否使用特殊異能,也不用決定哪一個要運作。無論你需不需要,它們都會運作。

原力點數和原力能量

        有些角色會附加有原力,並可以使用一些效應。這些角色會擁有原力點數(在他們的資料卡上面會有原力等級)

重擲:這些角色可以支付原力點數1,來重擲目前的攻擊或是救援骰子。攻擊時擲出1也可以重擲(平常會自動落空)。你一定要採用第二次的結果,即使結果變的更糟。

因為決定先後的擲骰會影響整個小隊,而不光只是單一角色,所以你不能支付原力點數來重擲。

加速:這些角色可以在自己的回合裡面,支付原力點數1來移動額外的2個方格。這額外的距離要加入該角色普通的移動裡面。例如,General Kenobi可以選擇移動8個方格然後攻擊,或者是移動14個方格然後不攻擊;但是他不能移動6個方格、攻擊,然後再支付原例點數1來移動2個方格。

原力能量:這些角色可以支付原力點數,來使用資料卡上面列載的原力能量。原力能量的規則敘述會列載需要支付多少原力點數來使用。有些角色擁有原力點數卻沒有任何特殊的原力能量,他們就只能使用原力點數來重擲或是加速。

支付原力點數:當角色支付了原力點數,這些點數在這場小規模戰裡面便不會再回復,要謹慎使用。

一個回合一次:角色在一個回合裡面只能支付一次原力點數。但是他們可以在其他角色的回合裡面支付原力點數,只要合法,他們可以在一局之中支付多次的原力點數(支付完他們的原力等級為止)

例如,Kit Fisto一開始有原力點數4。他在自己的回合裡面使用原力點數1來移動8個方格,並停在緊鄰數個敵人的地方。他的原力點數只剩3。他想要攻擊緊鄰的所有敵人,但是他不能使用Lightsaber Sweep此原力能量來這樣做,因為他這個回合已經支付過原力點數了。他現在只能攻擊一個敵人。他的回合結束之後,輪到敵人的回合,並對他使用Grenades,且Kit Fisto救援失敗。由於現在是另一個回合了,所以他可以支付原力點數1來重擲這個救援骰子。

時機:有些原力能量可以用來回應某個事件,例如敵人的攻擊。如此使用原力是一個立即行動,該角色並不會因此而被起動。偶爾會有原力能量可以影響角色行動以外的東西(例如Anticipation,允許重擲決定先後的骰子)。這也不會因此而起動該角色,只是在該局支付適當的原力點數而已。

 

指揮官效應

有些角色可以影響戰場上的戰友,這些角色都會擁有指揮官效應。指揮官效應不會正常的影響機器人(Droid)或是野蠻(Savage)角色。

 

特殊異能、原力能量和指揮官效應的規則

特殊異能、原力能量和指揮官效應有一些共通的規則。

取代攻擊

        許多特殊異能和原力能量,允許角色在自己的回合裡面的任何時間使用,它們也不會讓角色在該回合內無法攻擊。如果使用特殊異能或是原力能量會取代攻擊,該異能在資料卡上的規則敘述便會有所註記,此手冊最末的辭彙一章也會有定義。會取代攻擊的特殊異能和原力能量,只能在主動角色的回合裡面使用,且不能取代機會攻擊。

特殊異能和原力能量的目標

選擇一個敵人作為特殊異能的目標時,要使用和攻擊一樣的規則。

視線:你只能選擇主動角色看的到的敵人。

掩護:如果敵人有掩護,你就不能以他為目標,除非他是最接近的敵人。

緊鄰的敵人:如果有敵人緊鄰主動角色,你就只能以這些緊鄰的敵人為目標。

同步效應

如果數個效應同時發生,要一個接一個的來處理。發生的順序通常無關緊要,如果要決定順序,則依循以下的規則。

玩家選擇:如果數個效應要對同一個玩家的角色造成影響,則由該玩家來決定順序。

先處理主動玩家:如果這些效應會對多個玩家的角色造成影響,則先處理主動玩家(其角色正在行動的玩家)的部分。如果是雙人以上的小規模戰,則接著以順時鐘方向輪流處理。


地形

地圖繪製有穆尼林斯特星球的那面,以及起始組合裡面的地形區塊,包含了各式各樣的地形。地形會影響移動、視線和掩護。

方格和邊緣:不同類型的地形會有不同的有色外框,來提醒你將整個方格或是邊緣視為是該地形,也可以清楚表示那是哪一類的地形,以及標示哪些角落能夠以斜線方線經過。如果有色外框延伸到方格或是邊緣的角落,則那個整個方格或是邊緣也會視為是該地形。例如,雕像(視為牆壁)的圖案可能不會覆蓋住整個方格,或者是它的圖案會超出到其他的方格,但是以遊戲目的而言,只有被標示的方格才會被視為是牆壁。在外框之內的方格都會視為是該種地形。

低矮物件

電腦終端機、椅子、櫃檯以及類似的障礙物通稱為低矮物件。包含低矮物件的方格會有綠色的外框。

移動:要進入包含了低矮物件的方格,必須花費兩倍的移動。這表示要算做2個方格,而以斜線方向進入則算做4個方格。

視線:低矮物件不會阻擋視線。

掩護:低矮物件會提供掩護。在判定掩護時,攻擊者會忽略自己所在空間以及緊鄰方格的低矮物件。

牆壁

牆壁是會隔開方格的高大物件。有些非常大的物件,例如住子就高到足以視為是牆壁。牆壁的邊緣會有紫紅色的外框。

移動:角色不能穿過牆壁。如果有色外框包含牆壁的角落,角色也不能以斜線方向經過該角落。

視線:牆壁會阻擋視線。在牆壁兩側的角色不算是緊鄰。

掩護:牆壁會提供掩護(當它們沒有完全阻擋視線時)

在小規模的過程中,門可以被打開和關上。門的邊緣會有藍色的方格。門關上時會視為是牆壁。

打開門:當有角色緊鄰著門,在某個角色的回合結束時,那個門就會被打開。打開的門對移動、視線和掩護都沒有影響。(等於是當它不在那邊。)

關上門:任何一個回合結束時,若沒有角色緊鄰著門,這扇門便會關上。

準備:如果有角色一開始便被擺放在門的旁邊(小規模戰開始時該角色便在那),那麼小規模戰開始時那扇門便是打開的。

坑洞

坑洞是深入地表的彈坑,包含坑洞的方格會有橘色的外框。

移動:角色不能進入包含著坑洞的方格,除非擁有飛行(Flight)異能。擁有飛行異能的角色可以穿過坑洞,但是不能停在上面。

視線和掩護:坑洞不會阻擋視線,也不會提供掩護。

 


劇情

使用這些規則來設定小規模戰,你可以參與更多變化的戰爭。此章節提供你更多關於設定不同小規模戰的規則。

邊緣小隊

        基本規則的設定是一位玩家指揮共和國小隊,另一位則指揮分離派小隊。當然也可以建立一隻只有邊緣角色的小隊∼裡面沒有任何共何國或是分離派的角色。在基本的雙人小規模戰裡面,邊緣小隊要根據對手的派別來設定在地圖的邊緣。如果雙方都使用邊緣小隊,那就擲骰子來決定要設定在哪一邊。

 

地圖選擇

你有很多方法可以改變戰爭的場地。

地形區塊

你可以使用起始組合裡面的地形區塊來改變戰地。可以用來修正穆尼林斯特星球那一面的地圖,也可以用來填充空白的那一面。

穆尼林斯特地圖:改變穆尼林斯特的地圖呈現,會有全新的戰術挑戰。你可以將地形區塊放在預先繪製的建築物和其他特色上面,如此做時要注意不要阻擋到走道和街道。

空白地圖:可以依你的設計來將地形區塊加入空白地圖。選擇想要的地形區塊,來呈現一個開放的戰場,裡面有個小小的社區,或是其他戰鬥區域。

不能有緊密的空間:擺放地形區塊時,每個無法通過的地形之間,至少要有2個方格寬的空隙,例如兩個牆壁之間或是牆壁和坑洞之間。你可以讓地形區塊緊貼著地圖的邊緣,但是不能讓無法通過的地形區塊和地圖邊緣之間只有1個方格寬的間隙。

不能重疊:兩個地形區塊不能夠重疊。

開始區域:不能將地形區塊擺放在玩家的開始區域,除非該玩家同意。

競爭性的地形擺放:這種選擇讓你擺放地形時需要一些戰略考量。玩家各擲120面骰,結果比較高的玩家擺放一個地形,如果玩家多於兩位,則接著由他左手邊的玩家擺放一個地形,這樣輪流直到所有玩家都擺放了地形(或是沒有空間可以放地圖)為止。

依據玩家的數量,地圖的空白地圖必須要標示有等量的開始區域。你不能將地形擺放在對手的開始區域。

設定:當要在地圖的空白地圖設定你的小隊時,將你的角色擺放在其中一個開始區域裡面。擲骰決定由誰先部署,如果玩家多於兩位,便以順時鐘方向輪流部署。

多張地圖

你可以將很多地圖合併來打一場更大規模的戰鬥。

如果你將兩張穆尼林斯特地圖合併,你會有更大區域的城市。這種情況下,地圖的邊緣就不完全是不能通過的,你要將街道和建築物設定成可以任意穿越兩個地圖。

如果你將兩個空白地圖合併,你可以更大的區域可供設計。角色可以自由穿越兩張地圖,除非你在之間設定了無法穿越的地形。

 

三人小規模戰

三人小規模戰中,每一位玩家都會和另一位玩家作戰。

三人戰的小隊

只能有一位玩家使用共合國小隊,也只能有一位玩家使用分離派小隊,而至少要有一位玩家使用邊緣小隊(多於一位也行)。另外一個特殊的規則是,共何國和分離派小隊裡面都不能有邊緣角色。邊緣玩家就可以使用和其他玩家不同的角色。

所有的角色一開始都要擺放在該小隊的準備建築裡面。所有的角色都不能設定成緊鄰著面對街道的門(通往外面的門不能在遊戲一開始就打開)

要設定在空白地圖上的話,詳見關於使用地形區塊的部分。

三人戰的勝利條件

在三人戰中,要取得勝利不是靠消滅光對手的角色;而是藉由擊敗敵人而獲取點數,當你獲取的點數等於你的小隊的總費用時,你便取的勝利,即使地圖裡還有敵人。這個規則表示你攻擊敵人才會有報酬,而不能只是退到後方等另兩位玩家先行廝殺。

如果你擊敗了自己的角色,例如是因為Grenades異能的傷害,則另兩位玩家會均分該角色的點數(小數點捨去)

 

團隊戰

如果有四位玩家,便可以進行團隊小規模戰。

團隊戰的小隊

兩位玩家使用共和國小隊,另兩位玩家則使用分離派小隊。和雙人戰一樣,任何玩家都可以使用邊緣角色。

獨特角色:同一個獨特角色,每個隊伍都只能使用一個;就是將隊伍視作為是一個小隊。

戰友:隊友的小隊裡的角色,即是你的角色的戰友。

團隊戰設定

使用空白地圖並照著劇情一章的敘述來擺放地形區塊。每個小隊一開始要擺放在標視為4人小規模戰所使用的開始區域。隊友的小隊要設定在地圖的兩個對角。階段是一個隊伍接著一個隊伍來輪流。

團隊戰勝利條件

將另一隊伍的全部角色都擊敗。

 

現開賽

進行現開賽時,忽略派別以及獨色角色的特殊異能,就用你所拿到的所有角色去進行遊戲。

現開賽制

現開賽可以是雙人、三人或是團隊戰,可以使用任何地圖選擇。

現開賽的小隊

每位玩家打開一個星際大戰集換式戰棋補充包,使用裡面所有的戰棋來進行遊戲。忽略派別、獨特角色的特殊異能以及小隊費用的上限。

現開賽的勝利條件

和三人戰一樣,當你擊敗對手的角色時,你會得到等同其費用的點數。當你獲得的點數等於你的小隊的總費用,或是所有的敵人都被擊敗時,你便獲勝。

團隊戰的勝利條件:團隊戰的話,當隊伍獲得的點數等於兩個人的小隊之總費用時,或是所有的敵人都被擊敗時便獲勝。

 

特殊劇情

你可以創造特殊的劇情來增加遊戲樂趣。這可以是重建電影裡的戰局,或是你自己設計的特殊小規模戰。唯一的限制是你的想像力。

突擊穆尼林斯特

這個特殊劇情是重建穆尼林斯特星球上的一場氣候戰,要使用穆尼林斯特地圖。

小隊:分離派玩家建立三個分離派小隊:一個50點的小隊、一個90點的小隊和一個40點的小隊。共和國玩家則建立一個180點的小隊。建立好小隊之後,分離派玩家再加入以下的角色:6Battle Droid2Security Battle Droid1Battle Droid Officer

你可以參考使用後面方格內的小隊配置。

設定:分離派玩家將那6Battle Droid2Security Battle Droid1Battle Droid Officer設定在9個包含有警衛哨(guard post)的方格裡面,一個角色佔據一個警衛哨。然後共和國玩家將他所有的角色設定在靠山脈(Mountain)那側,地圖邊緣的4個方格裡面。

分離派援軍:方離派玩家將那三個小隊視為是小規模戰展開後的援軍。50點的小隊在第二回合到達,90點的小隊在第三回合到達,40點的小隊在第五回合到達。在進場的該回合決定先後時,如果分離派玩家擲出單數,便將援軍擺放在西部廣場(West Plaza)那個角落的4個方格裡面;如果擲出偶數,則將援軍擺放在東部廣場(East Plaza)那個角落的4個方格裡面。這些援軍會在分離派玩家起動第一個角色之前,就立即擺放在地圖裡面。

勝利條件:當任何一個共和國角色進入控制室(Control Room),且當時控制室內沒有任何分離派角色,共和國玩家便會立刻獲勝。

如果接連10局都沒有角色對敵人造成傷害、擲攻擊骰子或是強制讓敵人進行救援,則分離派玩家便會自動獲勝。

突擊穆尼林斯特∼參考小隊

你可以不用自己來設計小隊,而使用以下的參考小隊來進行突擊穆尼林斯特的劇情。

分離派小隊∼初始小隊

Battle Droid Officer 9
6*Battle Droid 24
2*Security Battle Droid 16
  49

(這些是額外的Battle DroidSecurity Battle DroidBattle Droid Officer,要如同劇情描述般的設定在警衛哨。)

分離派小隊∼第2局的援軍

Battle Droid Officer 9
6*Battle Droid 24
2*Security Battle Droid 16
  49

分離派小隊∼第3局的援軍

3*Destroy Droid 90
  90

分離派小隊∼第5局的援軍

Durge 39
  39

共和國小隊

General Kenobi 36
8*ARC Trooper 144
  180

平衡劇情

        有時候特殊劇情看起來會獨厚某一個派別,或者是兩位玩家都想使用同一個派別。在玩家都同意的情況下,便可以使用一個「出價系統」,讓那個不受歡迎的派別得到額外的點數。出價最低者,便以該數字來建立該派別的小隊。

        例如,小明和小華準備要進行突擊穆尼林斯特的劇情。他們都想要使用分離派,而都不想要使用共和國(180點的小隊)。小明便開始出價,他要用220點來建立共和國小隊,小華回應說210點,小明再回應說200點。小華此時同意讓小明來使用200點的共和國小隊,並開始設定她的分離派小隊;而小明得到額外的20點來建立共和國小隊,並準備來突擊穆尼林斯特!


詞彙

本章將解釋遊戲的術語,以及資料卡上的關鍵字。同時也包含特殊異能和原力能量的詳細資訊。

定義

以下的術語是以英文字母來做排序。

Accurate Shot/精準射擊:即使敵人有掩護,擁有此異能的角色仍然可以攻擊他。該敵人還是會因為掩護而得到防禦數值+4的獎賞。

例如:Aurra Sing擁有精準射擊,她便可以穿過Clone Trooper來射擊其後方的General Kanobi。通常角色不能目標有掩護的敵人,除非他是最接近的敵人。但是Aurra Sing因為擁有精準射擊而可以攻擊General Kanobi

acting/主動:主動角色指的是目前正在移動、攻擊或是使用特殊異能、原力能量的角色。主動玩家指的是使用該角色的玩家。

通常主動角色指的是正在執行自己回合的角色,但是在某些情況,例如機會攻擊或是特定的特殊異能,會讓角色在自己回合外行動。

adjacent/緊鄰:位於某空間旁邊的方格裡面(包含斜線方向的方格),即為緊鄰該空間。角色不會和牆壁後面的角色緊鄰。

Advantageous Attack/優勢攻擊:擁有此異能的角色在攻擊此局尚未被起動的角色時,會得到傷害+10的獎賞。

Advantageous Cover/優勢掩護:擁有此異能的角色因掩護而得到防禦獎賞改為+8,不論是哪一種掩護。

ally/allied character/戰友:同一個小隊裡的角色。在團隊小規模戰裡面,還包含了隊友的角色。

Anticipation/預測(原力;原力點數1)決定順序之後,角色可以使用此原力能量來讓你重擲骰子。你一定要採用第二次的結果,即使第二次擲的更爛。每一局只能使用一次,不論你有多少擁有預測的角色。

如果有其他特殊異能或是原力能量,讓你再決定先後時可以擲兩次骰子,則這兩次你都可以使用預測來重擲。

Attack/攻擊數值(角色的統計數值)此角色會將此數值加入他的攻擊骰子的數值中。

attack/攻擊(遊戲名詞)角色在自己的回合裡面可以攻擊一個敵人,或是因機會攻擊而攻擊敵人。

attack of opportunity/機會攻擊:緊鄰的敵人要移動時,所發動的單一次、立即的攻擊。當敵人要從緊鄰某個角色的方格離開時,該角色就可以對那個敵人發動機會攻擊。一局中一個角色所能發動的機會攻擊沒有數量限制,但是每一個其他角色的回合裡面只能發動一次。你的角色並不是一定非要發動機會攻擊不可。需要取代攻擊的特殊異能或是原力能量,不能用來取代機會攻擊。

attack roll/攻擊骰子:用來判定攻擊是否命中的擲骰。擲120面骰再加上該角色的攻擊數值,再加上任何其他修正。如果結果等於或是高於目標的防禦數值,這次攻擊便會命中並會造成傷害。

攻擊骰子直接擲出20(20面骰擲出20)就算是命中,這是判定命中並會造成兩倍的傷害。

直接擲出1(20面骰擲出1)就算是落空。

battle grid/地圖:繪製有網格線條的地圖,是擺放地形區塊和戰棋的地方。

Bodyguard/保鑣:當緊鄰的戰友將要因為攻擊而受到傷害時,保鑣角色可以代替他來受到那些傷害,即使這個保鑣角色不是該攻擊主的合法目標。例如,即使攻擊者和他不是視線可及,他還是可以來代替受傷。不是來自攻擊的傷害,例如Grenades,保鑣角色就不能代替受傷。

bonuses/獎賞:獎賞會加在擲骰結果或是統計數值。獎賞都會有著「+」號和數字。大部分的獎賞都會互相累加,但是不會自行累加。例如,有多個來源都提供同一個角色掩護,他還是只會得到防禦數值+4的獎賞。Clone Trooper Commander可以給予附近騎兵(trooper)隨眾攻擊數值+3的獎賞,但是2Clone Trooper Commander在一起,並不會給予同一個騎兵+6的獎賞。

Bounty Hunter +4/賞金獵人+4:賞金獵人角色善於搜尋和暗殺他們所尾隨的人。此角色在攻擊獨特(Unique)角色時,會得到攻擊數值+4的獎賞。

Careful Shot +4/謹慎射擊+4:在自己的回合裡面,擁有此特殊異能的角色如果沒有移動過,他便會得到攻擊數值+4的獎賞。因為此特殊異能只會在角色自己的回合裡面運作,所以不會有助於機會攻擊。

character/角色:一個戰棋代表一個角色。有些角色是獨特的(Unique),並擁有名字,例如General Kanobi。其他的是人類或是特定種類的角色,他們會有著描述性的名稱,例如Clone Trooper Commander

Charging Fire/衝鋒火力:擁有此異能的角色可以在一個回合內移動最多12個方格,並進行攻擊。

combined fire/結合火力:角色可以幫助攻擊中的戰友。當某個角色在自己的回合攻擊時,看的見其攻擊目標的戰友們,可以立即被起動來結合火力。每一個被起動的戰友都會給予攻擊數值+4的獎賞。

用有近身攻擊(Melee Attack)異能或是不會造成傷害的角色,不能給予或是得到結合火力的獎賞。在這一局的之前已經起動過的角色不能結合火力。結合火力之後,角色在同一局裡面也不能再被起動了。因為此特殊異能只會在攻擊角色的回合裡運作,所以不會有助於機會攻擊。

commander effect/指揮官效應:某些角色擁有的指揮官效應會影響小規模戰,特別是對於他的戰友。指揮官效應可以改變設定、一個階段裡面可以起動的角色數量,或是這些角色的異能。有些指揮官效應有範圍限制。在處理指揮官效應時不需考慮視線,除非有特別註明。然而,在計算範圍時要沿著牆壁、門或是其他類似的無法通過之地形來數方格數量。指揮官效應通常不會影響機器人(Droid)和野蠻(Savage)角色。

來自指揮官效應的相同獎賞不會累加。一個隨眾可以同時得到任意數量指揮官的好處,但是如果同一次擲骰或是同一個統計數值得到多個獎賞,則只有最高的那一個會生效。例如,某個指揮官給予攻擊數值+2的獎賞,另一個指揮官給予攻擊數值+4的獎賞,則同時受到這兩者影響的隨眾只會得到攻擊數值+4的獎賞。

cover/掩護:角色和特定種類的地形會提供受到攻擊時的掩護。角色不能攻擊有掩護的敵人,除非他是最接近的敵人;在這種情況下,該敵人還是會得到防禦數值+4的獎賞。

要判定角色是否有得到掩護,操控攻擊者的玩家選擇攻擊者所在空間的一個角落,從這一點連到敵人所在的空間,如果其中有一條線穿過了牆壁或是提供掩護的方格(包含其他角色所在的方格),則該敵人便得到掩護。如果線只是沿著或是碰到牆壁及提供掩護的方格的邊緣,則該敵人並不會得到掩護。緊鄰的敵人絕對不會有掩護。

critical hit/判定命中:攻擊命中致命的區域,並造成額外的傷害。攻擊骰子直接擲出20便會是判定命中,攻擊的角色會造成平常的兩倍傷害。骰子擲出20也是自動命中。如果某角色不需擲出20也可以算是判定命中,則他的判定命中也算是自動命中。

如果角色會得到傷害的獎賞(例如Cunning Attack異能),則判定命中只會將基本的傷害加倍,並不會將傷害獎賞加倍。

機器人(Droid)角色對判定命中免疫,不過還是會算是自動命中該機器人,但是只會造成一般的傷害。

Cunning Attack/靈巧攻擊:擁有此異能的角色在攻擊本局還沒有被起動的敵人時,會得到攻擊數值+4和傷害數值+10的獎賞。

Cyborg/奴獸:角色會同時視為機器人和非機器人。這表示只會影響機器人的效應(例如Repair),以及其他的效應(例如Heal)都可以給予他好處。但是,平常不會對機器人造成的有害效應(例如判定命中),以及只會影響機器人的(例如Ion Gun 20)也都會影響他。奴獸會被指揮官效應影響。

Damage/傷害數值(角色的統計數值)成功的攻擊(命中)時,角色會造成此數量的傷害。

damage/傷害(遊戲術語)角色受到攻擊被命中,或是因為特定異能和原力能量都會受到傷害。角色受到傷害會減少他的命中點數(Hit Point)。角色的命中點數降至0或是更低時,便會被擊敗。

Dark Master/黑暗大師:在設定時,如果你的小隊中有著擁有此異能的角色,則選擇你小隊中的一個獨特角色。被選擇的戰友可以花費此角色的原力點數,就如同這些點數是他自己的一樣。該戰友本身不需要擁有原力等級,但是當他如此做時,在同一個回合裡面他就不能同時去花費自己擁有的原力點數。

Deadeye/死目:在自己回合裡面,如果擁有此異能的角色沒有移動,他便會得到傷害數值+10的獎賞。因為此異能只會在自己的回合裡面運作,所以不會有助於機會攻擊。

Deadly Attack/致命攻擊:擁有此特殊異能的角色,其攻擊骰擲直接擲出1920都算是判定命中。

defeat/defeated/擊敗/被擊敗:當角色的命中點數降至0或是更低時,他便會被擊敗。被擊敗的角色要移出地圖。在多人賽或是平手時,擊敗該角色的玩家,會得到等同於其費用的勝利點數。

Defense/防禦數值(角色的統計數值)角色在戰鬥中用來抵抗命中的能力。如果攻擊骰子的結果等於或是高於防禦者的防禦數值,該攻擊便會命中。攻擊命中會造成傷害,並減少防禦者的命中點數。