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軸心與同盟集換式戰棋進階規則 目錄
1939至1945年間,史上規模最大也最駭人的戰火橫掃整個世界。從非洲的沙漠到菲律賓的叢林,從巴倫支海的寒冷海水到南太平洋的酷熱島嶼,數以百萬的士兵在眾多國家的旗幟下作戰者。二次大戰是一段英雄、勇氣和堅毅的史詩,也就是軸心與同盟集換式戰棋遊戲的背景設定。這是一場步調明快、攻防緊湊的競爭,讓你在桌面上展開一場場賭命的猛烈戰局。 在軸心與同盟集換式戰棋遊戲中,你指揮著強力的坦克和英勇的士兵,憑自己的能力來扭轉戰局,你將需要技術、集中力以及一些好運氣才能抵達光榮的頂點。你要運用德軍優良的車輛和武器?還是部署美軍或蘇維埃的坦克和士兵,用數量來壓倒質量?如果日軍的坦克軍和英國的反坦克機槍步兵團正面衝突,會發生什麼事?這一切都由你來決定。 軸心與同盟集換式戰棋遊戲可以有三種玩法: • 根據此規則手冊中完整的軸心與同盟集換式戰棋遊戲規則來玩。 • 重建歷史戰役,扮演指揮官並找出任何可以讓我軍獲勝的方法。 • 收集二次大戰史中的所有車輛、士兵和重機槍的已上色塑膠戰棋。軸心與同盟集換式戰棋遊戲的補充包提供更多的戰棋以供收藏,或是用來投入戰爭裡。
二次大戰是兩大勢力的抗爭,軸心勢力∼德國、日本、義大利以及其他合作國家,同盟勢力∼基本上由美國、大英帝國及其殖民國、法國以及蘇聯所組成。這本小冊子提供了這個以二次大戰為背景的戰術性戰棋遊戲的規則,在戰棋遊戲中,軸心軍隊和同盟軍隊互相作戰,能夠操控戰場目標物的軍隊,或是殲滅較多敵軍者就是勝利者。其他的玩法請參照劇情一章。
這個起始組合包含了戰棋、骰子、資料卡片和四個雙面戰地區段,每一張戰地區段都描繪上許多的2英吋的六角形格子(簡稱格子)。要開始軸心與同盟集換式戰棋遊戲,你必須照著以下的步驟。 1. 建構一支軍隊。一個玩家建構一支點數最多100的軸心軍隊,另一個玩家則建構一支點數最多100的同盟軍隊。 2. 選擇戰地佈置。擲一個骰子,依點數佈置相對應的地圖配置。將戰場目標物放在該配置所指示的格子。下方有各種不同的戰地配置範例。 3. 丟銅板。勝者決定誰是先手誰是後手。 4. 先手玩家佈署。先手玩家選擇戰地的一端,然後將他的軍隊部署在那裡。你只能將單位部署在戰地最邊緣的5個格子裡(不能在半邊格子裡)。你可以將單位部署在複雜地形裡,但是不能夠將單位部署在它無法進入的格子裡,例如不能夠將車輛部署在沼澤裡。 5. 後手玩家部署。後手玩家接著在戰地的另外一端部署他的軍隊。 6. 開始遊戲!依照遊戲流程來進行。 在戰地邊緣的半邊格子是完全不能通過的,你不能部署在半邊格子裡,也不能進入。(兩個戰地區段相連,會有兩個半邊格子所組成的完整格子,如此便會視同是一般的格子,你可以如常的部署在上面,或是進入。)你不能將單位移動到戰地外面∼沒有任何方法可以離開戰地。
選擇陣營 在軸心與同盟集換式戰棋遊戲中,一位玩家是軸心玩家,另一位則是同盟玩家。你可以使用任一國家的兵力來建構軍隊,但是只有軸心國的兵力才能用來建構軸心軍隊。 軸心:德國、日本、義大利,或是其他軸心國家。 同盟:美國、英國、蘇聯、法國,或是其他同盟國家。 如果你和對手對於選擇哪一方沒有共識,那就擲枚銅板,勝者決定。
在第7個回合結束時,操控戰場目標物的玩家獲得勝利。 若只有你的單位緊鄰著目標物,你便操控目標物,這每一個回合都會檢查的。 如果在第7個回合沒有人獲勝,遊戲繼續進行。在接下來的每一個回合結束,檢查是否有玩家操控戰場目標物,回合結束時操控戰場目標物的玩家獲得勝利。 如果在第10個回合沒有人獲勝,計算雙方在戰地上所有單位的費用總合,最高者獲得勝利。 如果此時費用總合一樣多,那麼遊戲繼續進行,直到某位玩家在回合結束時操控戰場目標物,或是他的費用總合高於另一位玩家,他便獲得勝利。 你也可以使用軸心與同盟集換式戰棋遊戲的規則來進行各種不同劇情的遊戲,很多劇情都有各自的戰場目標物和得分方式。例如,你可能要讓軍隊脫離敵方戰地,而對手則是要阻止你脫逃。參照劇情一章。
每一個戰棋都代表二次大戰中的一個作戰單位,本規則提到戰棋都會通稱為『單位』。每一個單位都會有一張相對應的資料卡片,上面會列出該單位的所有遊戲資料。
來看看下方的範例:
觀看戰棋底部的名稱來對照其資料卡片。 國家 每一個單位都屬於一個特定的軸心或是同盟國家,可由國家標誌來辨別該單位是來自哪一國。
每一個單位的資料卡片,其顏色也顯示了該單位是來自哪個勢力,軸心單位的資料卡片是灰色的,同盟單位則是綠色的。 種類 這代表了單位的基本種類(不是士兵就是車輛),這會影響單位在抵擋攻擊的差異以及進入複雜地形的操作。有些單位也會有額外的標示,代表它的特定副種類。例如,Panzer IV Aust. G是車輛∼坦克,6-Pounder Antitank Gun是士兵∼砲兵。 年份 該單位開始可以廣泛取得的年份。在某些劇情裡,你只能使用特定年份的單位(參照第劇情一章)。 費用 將該單位加入你的軍隊裡所需支付的點數,標準的軍隊最多只能有總點數100的單位。 速度 該單位所能移動的格子數量。單位可以在移動階段和突擊階段各移動一次,所以一個單位可以在一個回合裡移動此數量兩倍的距離。 防禦 代表攻擊該單位時,要擲出幾個有效骰子才能命中它。有些車輛有兩個防禦數字,用斜線隔開∼第一個數字(前方防禦)用於位在前方的攻擊者,第二個數字(後方防禦)則用於其他的攻擊者。 對士兵攻擊 該單位攻擊士兵時所可以擲的攻擊骰子數量。每個單位會有分別用於短距離(相同或是隔1個格子)、中距離(隔2-4個格子)以及長距離(隔5-8個格子)的數量。每一個攻擊骰子擲出4或是更高就算是有效。 對車輛攻擊 就如同對士兵攻擊一般運作,只是用於攻擊車輛。 特殊異能 該單位擁有的特殊攻擊、特性、限制或是指揮官異能(參照特殊異能一章)。 背景敘述 某些資料卡片會包含該單位的歷史或是規格的簡短描述。這些描述會放在該單位的特殊異能下方。 系列符號 / 收集編號 / 稀有度 符號表示該戰棋是屬於哪個系列,例如基本系列。 收集編號是戰棋在系列裡的排列順序,以及該系列的戰棋總數。
稀有度表示取得該戰棋的難易度,稀有度有3種:普通●、非普通◆和稀有★。 戰鬥中一位玩家建構軸心軍隊,另一位玩家則建構同盟軍隊。你可以支付最多100個點數來建構軍隊,每一個單位在它的底部和資料卡片上都會標示其費用,你不能使用超過15個單位來建構軍隊。 資料卡片的外觀便會區分它是屬於軸心還是同盟單位∼軸心單位是灰色的資料卡片,同盟單位則是綠色的資料卡片。
建軍規則:使用資料卡片來私下建構你的軍隊,你不需要去確認自己想要使用的單位.,只要拿著資料卡片等待開始,當要部署在戰地時才展示你的軍隊。如果你是後手部署,你不能在看到對手的部署之後才想改變軍隊內容。 不同的單位會帶給軍隊不同的優點和缺點。反坦克機槍適合用來對付坦克,但是卻難以應付敵軍的步兵團,而且不具機動性。步槍兵很難對付敵軍的裝甲兵,但是他們費用低數量又多,而且非常善於鎮守複雜地形,以及搶奪戰場目標物。坦克速度快又很難受命中,但是它們的費用很高,而且只能在開放地形移動。你或許會偏好平均型的軍隊,會適當的混合各種不同的單位,又或許你可以只偏重某一類型的單位。
軸心與同盟集換式戰棋的遊戲進行採取回合制。在每一個回合中,玩家會照著以下的遊戲流程來進行。 A. 起始階段(雙方皆是) B. 先手玩家的移動階段 C. 後手玩家的移動階段 D. 先手玩家的突擊階段 E. 後手玩家的突擊階段 F. 傷亡階段(雙方皆是) G. 回合結束
在每一個回合的開始,每個玩家都擲一次起始骰子,來決定這一個回合中誰是先手玩家誰是後手玩家。檢視你的軍隊中的指揮官(遭到擾亂的指揮官不算),找出其中起始加成最高的數值,再加上擲兩個骰子的的數值總合,總合結果最高的玩家便贏得這回合的起始骰子。如果你的軍隊中沒有指揮官,或是你的指揮官都遭到擾亂,就不會加到任何起始加成。如果你和對手總合結果一樣多,則擁有最高起始加成的玩家贏得起始骰子。如果起始加成也相同,那就重新擲一次骰子。 先手和後手玩家:如果你贏得起始骰子,便由你選擇自己這個回合要當先手玩家亦或是後手玩家。有時候選擇後手會比較好,如此你可以先觀察對手的動向再予以回應,但有些時候你會發現選擇先手反而會比較好。攻擊和傷害會在傷亡階段時雙方同時生效,所以選擇先手並不代表你就可以在對手開槍之前,先擊倒他的單位。
在你的移動階段裡,你可以同時移動任何一個你的單位、全部單位或是都不做移動。每一個單位可以移動的格子數量,等同於它的速度(詳見移動與位置一章)。
在你的突擊階段裡,你可以起動任何一個你的單位、全部單位或是都不起動。每一個單位也都可以移動,如在移動階段時一般,或者是攻擊對敵軍的單位(詳見攻擊 與防禦一章)。 命中得點:如果你的攻擊命中了敵軍的單位,便將一個命中指示物面朝下的放在該單位上,以標記這個攻擊。在對手的突擊階段中,放在單位上的第一個命中指示物會是擾亂指示物,放在車輛上的第二個命中指示物會是損傷指示物,放在士兵或是遭到損傷的車輛上的第二個命中指示物會是摧毀指示物。一但某個單位被放置了摧毀指示物,往後再被命中就不需要再放上指示物了。命中都以這種方式來累加,即使是來自不同單位的攻擊。 然而,命中一直到傷亡階段才會造成影響。新的命中指示物會面朝下的放置,然後於傷亡階段將它們翻轉過來(詳見下一段)。例如,如果先手玩家命中敵方的坦克,足以讓它遭到摧毀,該坦克依然可以在後手玩家的突擊階段如常的行動。此坦克一直到傷亡階段才會真正遭到摧毀,並且被移出遊戲盤面。
在傷亡階段裡,每一個玩家在突擊階段受到敵方的傷害,其影響會這此時生效。照著以下的步驟來進行。 1. 將舊的面朝上擾亂指示物移除掉。舊的損害指示物不能移除。 2. 將新的命中指示物翻回正面。 3. 如果某單位有一個摧毀指示物,它便是遭到璀毀了。將其移出戰地。 4. 如果某車輛只有單一個損傷指示物,它現在便是遭到損傷(詳見攻擊與防禦一章)。 5. 如果某個單位有一個擾亂指示物,它現在便是遭到擾亂(詳見攻擊與防禦一章)。
如果多於一件事將在同一個時間發生,則進行這些動作的玩家決定這些事情發生的順序。例如,你可以隨自己的意思,以任意順序來起動你的單位。
戰地上的格子標示了你的單位所在的位置,以及移動的指標。火力是關鍵,但是大多數的戰役成敗是取決於運籌帷幄∼哪一方能夠讓自己的單位部署到最佳位置,並且利用地形的優勢,就能在任何戰役得勝。
一個單位能夠移動的格子數量等同於它的速度。例如,M4A1 Sherman坦克的速度是4,表示它在移動階段可以最多移動4個格子,然後在突擊階段還可以再移動最多4個格子。然而,如果移動時經過複雜地形,它就不能移動這麼多了(詳見地形一章)。
一個單位每次移動的最後一個格子,必須要有空間可供給該單位。 和友軍單位重疊:單一格子最多只能同時容納2個友軍單位,而且其中只能有1個單位是車輛。 和敵軍單位重疊:單一格子可以容納兩方軍隊各2個單位,而且這4個單位之中只能有一個是車輛。 移動時的重疊:重疊的限制只適用於每個單位移動的最後一格,換句話說,移動單位時你可以忽略這個限制,然後將它們移動到還沒超載的格子裡去。 打破重疊規則:你的單位停留在某個格子裡會違反重疊規則,則它便無法被強制停在該格子上。例如,如果你的車輛在經過某個已經停有另一個車輛的格子時,被防禦火力擊中而遭到擾亂,因此而停在該格子裡的話便會違反重疊規則。像是這種狀況,就回溯該單位的路徑,將之倒退至前一個合法的格子裡。
戰地並非一成不變的開放地形,山丘、城鎮、沼澤、河流和森林分布在戰地各處,並代表了移動時將會有的障礙。
車輛結束移動之後,放置時要使其面對某一個格子。 前方和後方防禦:如果某車輛有兩個防禦數值,來自前方的攻擊就採用該車輛的前方防禦數值,其他的攻擊就採用其後方防禦數值。 方向和擾亂:遭到擾亂的車輛不能改變其方向。 方向和攻擊:如果某個單位在突擊階段不移動而改為進行攻擊,則它在此階段不能改變方向。 方向和停止移動:如果某車輛因故被迫停下來,例如擲地形骰子失敗,則該車輛便停止移動,並面向它本來要進入的格子。 防禦火力:方向對於車輛在移動中想要挑撥防禦火力時,是很重要的因素(詳見防禦火力一章)。
在你的突擊階段裡,你的單位可以使用機槍、反坦克槍、步兵、火焰槍或是其他武器來對敵軍開火,你也可能在其他玩家的移動階段或是突擊階段得到開火的機會,只要敵軍的單位來挑撥我軍單位的防禦火力(詳見防禦火力一章)。 當你攻擊時,要注意以下規則: • 距離和攻擊骰子:計算攻擊者到目標之間的格子數,檢查攻擊者的資料卡片,看看要對抗這個距離的該種類目標,你可以擲幾個攻擊骰子。 • 攻擊骰子:擲你的攻擊骰子,擲出4或是更高的骰子才算成功。如果你擲出成功的骰子數量等於或是多於目標的防禦數值,你便會命中1點或是更多。 • 視線:正在開火的單位和它的目標之間,必須要有不受阻礙的視線。如果攻擊者所在的格子中心,和目標所在的格子中心所連成的線,有經過一個阻擋地形的格子,那麼該攻擊者就不能攻擊該目標。 • 掩護骰子:如果攻擊的目標位在複雜地形,則防禦玩家可以擲1個骰子來限制你攻擊的影響。有關掩護骰子的更多內容請見地形一章。 你可以對射程內的任何敵軍單位開火,只要你可以看的到它,也有攻擊數值可以對抗它。如果數個敵軍單位在射程內,則由你來選擇要向哪一個開火∼你不一定得從最接近的敵軍單位開始打起,你可以越過敵軍單位或是我軍單位來開火。 同一個格子裡的兩個目標:如果同一個格子裡有2個敵軍單位,你可以擇其一來開火。
軸心與同盟集換式戰棋遊戲裡的單位都會有兩種攻擊數值,用來區分對抗士兵以及對抗車輛時的不同。目標的種類決定你得使用攻擊單位的抗士兵數值,還是抗車輛數值。攻擊數值根據距離也有所不同,對大多數的單位而言,短距離的攻擊會比較準確,也比較有機會打穿目標的裝甲,所以短距離所使用的攻擊骰子數量,會比長距離的骰子數量多。 計算和目標相隔的格子數時,要將目標所在的那一格也算進去,而攻擊者所在的那一格不要算進去。距離有三種。 短距離:0(位在同一個格子)或是1個格子 中距離:2到4個格子 長距離:5到8個格子
要攻擊一個目標時,要檢視這個單位對抗該目標的攻擊數值,並擲相同數量的骰子。擲出4或是更高的骰子才算是成功。 遭到擾亂和損傷的攻擊者:如果攻擊者遭到擾亂或是遭到損傷,它攻擊骰子的成功判定就會得到-1的處罰,也就是說擲出5或是6才算是成功。如果攻擊者同時遭到擾亂和損傷,得到的處罰依然是-1。 成功:比較你擲出的成功骰子數量,以及目標的防禦數值。 • 如果成功骰子的數量低於目標的防禦數值,你的攻擊落空。 • 如果成功骰子的數量等於目標的防禦數值,你命中1點。 • 如果成功骰子的數量高於目標的防禦數值,你命中2點。 • 如果成功骰子的數量等於或是高於目標防禦數值的兩倍,你命中3點。 成功
命中:如果你在突擊階段對抗某個敵軍單位時得點,則將1個命中指示物面朝下的放在它的旁邊。 • 在你的突擊階段裡,對手的單位得到的第一個命中指示物會是面朝下的擾亂指示物。 • 士兵得到的第二個命中指示物會是面朝下的摧毀指示物。 • 車輛得到的第二個命中指示物會是面朝下的損傷指示物。 • 車輛得到的第三個命中指示物會是面朝下的摧毀指示物。 一旦單位得到了摧毀指示物,往後的命中指示物就不需要再放置了。命中數以上述方法計算,即使是來自於不同的攻擊者。 命中
如果目標位於城鎮、森林、山丘或是沼澤的格子裡,防禦玩家可以擲1個掩護骰子來限制攻擊的影響。詳見有關掩護骰子更多的資訊。
當某單位看的到敵軍單位時,才能對它發動攻擊。單位互相看的到對方,稱之為雙方視線可及。 視線的判定:要判定兩個單位是否是視線可及,要取攻擊者所在格子的中心點,以及目標所在格子的中心點,兩點連成一條虛擬的線。如果這條線穿過的格子都不包含城鎮、森林或是山丘,那麼該單位就是可以看的到它的目標,並可以發動攻擊。如果這條線經過城鎮、森林或是山丘格子的某一邊,那麼該格子並不會阻礙到視線。 攻擊者和目標的格子:判定視線時,要忽略攻擊者和目標鎖在格子。
在傷亡階段開始時,將在你單位上所有的命中指示物翻回正面。
得到一個面朝上擾亂指示物的單位便是「遭到擾亂」∼緊張、無判斷力或是普遍的悲傷。 遭到擾亂的單位: • 每次攻擊都得到-1的處罰, • 防禦時得到-1的處罰, • 不能移動,以及 • 不能發動防禦火力的攻擊。 恢復:有著面朝上擾亂指示物的單位,會在下一個傷亡階段開始時恢復。也就是說,擾亂通常會持續一個回合。
車輛在突擊階段同時被命中2次,會得到一個面朝下的擾亂指示物和一個面朝下的損傷指示物。 在傷亡階段將命中指示物翻回正面時,有著面朝上損傷指示物的車輛便是「遭到損傷」。遭到損傷的車輛還是可以運作,只是不如以往。 遭到損傷的車輛: • 每一次攻擊都得到-1的處罰, • 防禦時得到-1的處罰,以及 • 速度得到-1的處罰。 遭到損傷的車輛再得到另一個傷害指示物,會改為得到1個摧毀指示物。 士兵不會得到損傷指示物∼同時被命中2次就會改為得到1個摧毀指示物。 遭到擾亂和遭到損傷:車輛同時遭到擾亂和損傷,則每一種處罰都只會得到1次,攻擊和防禦的處罰都是-1。
士兵同時被命中2次就會得到1個摧毀指示物。 車輛同時被命中3次就會得到1個摧毀指示物。 遭到損傷的車輛如果再得到另一個損傷指示物,就會改為得到1個摧毀指示物。 在傷亡階段將命中指示物翻回正面時,將所有得到摧毀指示物的單位移出戰地。
太靠近敵軍單位,或是想經過它們都是件危險的事。防禦火力是一種特殊的攻擊,當有敵軍單位進入或是經過所在的格子時,該單位就能對它發動。成功的防禦火力攻擊會讓目標遭到擾亂。
當某個單位從緊鄰敵軍單位的格子,移動到另一個也和敵軍緊鄰的格子,它便會挑撥防禦火力。敵軍單位所在的格子也算是和它緊鄰。 士兵和車輛:士兵不會挑撥車輛的防禦火力。它們在敵軍坦克周圍移動甚至進入同一個格子,都不會受到該車輛砲擊。士兵可以利用敵軍車輛的盲點來安全的經過,但是敵軍的士兵還是看的到它們。 防禦火力的限制:1個階段裡,每個單位只能發動1次防禦火力。例如,美國Bazooka在軸心玩家的移動階段中,發動防禦火力來對抗德國的坦克,而同一個移動階段裡,若有第二台德國坦克進入Bazooka的格子裡,Bazzoka就不能再發動防禦火力了∼因為它在這個階段已經發動過一次了。而在軸心玩家的突擊階段裡,那個Bazzoka又可以再發動1次防禦火力。 防禦火力有選擇性:你可以決定要不要發動防禦火力。例如,如果你的對手使用一個弱小的單位,來挑撥你某個單位的防禦火力,你可以選擇按兵不動,讓那個弱小的單位通過,好對付接下來更危險的敵軍。 多重防禦火力:如果同時有多個單位有機會發動防禦火力,你可以先讓一個單位攻擊結束之後,再決定其的單位是否要開火。
防禦火力的攻擊很類似一般的攻擊,差別在於這最多只能造成擾亂,而且影響是立刻生效,不用等到傷亡階段。 目標所在的格子:單位可以對移動中的敵軍單位發動防禦火力,不論目標是在它開始移動的那一格,還是它要前往的那一格。例如,如果有個敵軍單位在你旁邊的空曠格子裡,它要移動至你旁邊的森林格子,此時你就可以決定要當它在空曠格子時發動防禦火力攻擊,還是要等它到森林格子時才攻擊。 車輛的方向:如果挑撥防禦火力的是車輛,該車輛的方向會是面對它要進入的格子。由它的方向來判斷防禦火力要對抗的是前方防禦,還是後方防禦 防禦火力會直接造成擾亂:如果防禦火力成功的命中目標,該目標會停止移動留在當時的格子裡,並立刻遭到擾亂。將一個擾亂指示物面朝上的放置該單位上。面朝上的擾亂指示物還是會如常的在下一個傷亡階段被移除。 多重防禦火力:如果目標挑撥了多個單位的防禦火力,那麼就會有多個單位可以對它發動攻擊。然而,遭到多個擾亂並不會相加成。如果一個單位上放置了多個擾亂指示物,它們都會在下一個傷亡階段被移除掉。如果多個單位可以發動防禦火力,可以於目標在第一個格子時就發動攻擊的單位先發動攻擊。接著其他單位才於目標在第二個格子時發動攻擊。 掩護和防禦火力:如果目標是在防禦地形裡,並且擲掩護骰子成功,則防禦火力的攻擊影響就會無效。
善用戰地是最 傳統也最有效率的獲勝手段。地形在軸心與同盟集換式戰棋遊戲裡有3個主要的影響:它們會阻礙視線、它們會妨礙移動,以及為隱藏在其中的單位提供保護。 某些種類的地形,例如山丘、河水、沼澤、森林和池塘,會讓戰地變的更難以移動,詳見地形影響表格中的地形影響概敘。
當車輛進入山丘或是森林格子時,要算成是移動了2個格子。如果車輛在該階段只剩下1個格子可以移動,那麼它就不能進入山丘和森林格子。 移動的最小值:速度1的車輛在移動階段可以進入山丘和森林格子,突擊階段則無法如此。而要進入森林格子,依然要擲出成功的移動骰子(見下一段)。
單位沒有擲出成功的移動骰子,便不能穿越河水。相同的,車輛要擲出成功的移動骰子才能進入森林格子。如果移動骰子擲出4或是更高,那麼移動就會如常。反之,則單位會留在它本來要離開的格子裡。 多個移動骰子:如果進入某個格子需要擲2次移動骰子,那麼2次都得要成功才行。車輛要穿越河水進入森林必須要2次移動骰子都成功,任一次失敗都會讓它留在本來要離開的格子裡。 移動骰子和防禦火力:想要離開格子卻擲骰失敗,便不會挑撥防禦火力。
車輛無法進入沼澤或是池塘。士兵無法進入池塘。
如果單位沿著道路移動,即使該格子的主要地形需要雙重費用,此時移動1個格子就仍然只算是1個格子。單位沿著道路移動時,即使要穿越河水或是進入森林,也不需要擲移動骰子。沿著道路移動的單位可以進入它原本無法進入的地形,只要該地形有道路經過。 道路獎賞:每一個階段裡,車輛沿著道路移動的第一個格子,不算入該單位可以移動的格子數量裡。
當你攻擊位於防禦地形裡的敵軍單位時,防禦玩家可以擲1個掩護骰子,來限制你攻擊的影響。 擲1個掩護骰子:當你攻擊位在森林、山丘、沼澤(士兵才會進來)或是城鎮裡的單位時,防禦玩家可以擲1個掩護骰子。如果防禦玩家擲骰成功,你的攻擊就頂多只能造成擾亂。如果目標是士兵,防禦玩家必須要擲出4或是更高才算是成功,如果目標是車輛,則必須擲出5或是6。每一個在防禦地形被攻擊的單位,每一次受到攻擊都要個別擲1次掩護骰子。 掩護骰子的影響:如果對手擲掩護骰子成功,那麼你的攻擊效果就被限定成只能造成擾亂。如果你擲的攻擊骰子等於或高於目標的防禦,則放置1個面朝下的擾亂指示物在它上面。如果該單位上面已經有1個擾亂指示物,則不需再放任何指示物上去。 目標在相同格子裡:如果發動攻擊的單位和目標在同一個格子裡,目標的掩護骰子會得到-1的處罰。
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