|
|
軸心與同盟集換式戰棋進階規則 目錄
1939至1945年間,史上規模最大也最駭人的戰火橫掃整個世界。從非洲的沙漠到菲律賓的叢林,從巴倫支海的寒冷海水到南太平洋的酷熱島嶼,數以百萬的士兵在眾多國家的旗幟下作戰者。二次大戰是一段英雄、勇氣和堅毅的史詩,也就是軸心與同盟集換式戰棋遊戲的背景設定。這是一場步調明快、攻防緊湊的競爭,讓你在桌面上展開一場場賭命的猛烈戰局。 在軸心與同盟集換式戰棋遊戲中,你指揮著強力的坦克和英勇的士兵,憑自己的能力來扭轉戰局,你將需要技術、集中力以及一些好運氣才能抵達光榮的頂點。你要運用德軍優良的車輛和武器?還是部署美軍或蘇維埃的坦克和士兵,用數量來壓倒質量?如果日軍的坦克軍和英國的反坦克機槍步兵團正面衝突,會發生什麼事?這一切都由你來決定。 軸心與同盟集換式戰棋遊戲可以有三種玩法: • 根據此規則手冊中完整的軸心與同盟集換式戰棋遊戲規則來玩。 • 重建歷史戰役,扮演指揮官並找出任何可以讓我軍獲勝的方法。 • 收集二次大戰史中的所有車輛、士兵和重機槍的已上色塑膠戰棋。軸心與同盟集換式戰棋遊戲的補充包提供更多的戰棋以供收藏,或是用來投入戰爭裡。
二次大戰是兩大勢力的抗爭,軸心勢力∼德國、日本、義大利以及其他合作國家,同盟勢力∼基本上由美國、大英帝國及其殖民國、法國以及蘇聯所組成。這本小冊子提供了這個以二次大戰為背景的戰術性戰棋遊戲的規則,在戰棋遊戲中,軸心軍隊和同盟軍隊互相作戰,能夠操控戰場目標物的軍隊,或是殲滅較多敵軍者就是勝利者。其他的玩法請參照劇情一章。
這個起始組合包含了戰棋、骰子、資料卡片和四個雙面戰地區段,每一張戰地區段都描繪上許多的2英吋的六角形格子(簡稱格子)。要開始軸心與同盟集換式戰棋遊戲,你必須照著以下的步驟。 1. 建構一支軍隊。一個玩家建構一支點數最多100的軸心軍隊,另一個玩家則建構一支點數最多100的同盟軍隊。 2. 選擇戰地佈置。擲一個骰子,依點數佈置相對應的地圖配置。將戰場目標物放在該配置所指示的格子。下方有各種不同的戰地配置範例。 3. 丟銅板。勝者決定誰是先手誰是後手。 4. 先手玩家佈署。先手玩家選擇戰地的一端,然後將他的軍隊部署在那裡。你只能將單位部署在戰地最邊緣的5個格子裡(不能在半邊格子裡)。你可以將單位部署在複雜地形裡,但是不能夠將單位部署在它無法進入的格子裡,例如不能夠將車輛部署在沼澤裡。 5. 後手玩家部署。後手玩家接著在戰地的另外一端部署他的軍隊。 6. 開始遊戲!依照遊戲流程來進行。 在戰地邊緣的半邊格子是完全不能通過的,你不能部署在半邊格子裡,也不能進入。(兩個戰地區段相連,會有兩個半邊格子所組成的完整格子,如此便會視同是一般的格子,你可以如常的部署在上面,或是進入。)你不能將單位移動到戰地外面∼沒有任何方法可以離開戰地。
選擇陣營 在軸心與同盟集換式戰棋遊戲中,一位玩家是軸心玩家,另一位則是同盟玩家。你可以使用任一國家的兵力來建構軍隊,但是只有軸心國的兵力才能用來建構軸心軍隊。 軸心:德國、日本、義大利,或是其他軸心國家。 同盟:美國、英國、蘇聯、法國,或是其他同盟國家。 如果你和對手對於選擇哪一方沒有共識,那就擲枚銅板,勝者決定。
在第7個回合結束時,操控戰場目標物的玩家獲得勝利。 若只有你的單位緊鄰著目標物,你便操控目標物,這每一個回合都會檢查的。 如果在第7個回合沒有人獲勝,遊戲繼續進行。在接下來的每一個回合結束,檢查是否有玩家操控戰場目標物,回合結束時操控戰場目標物的玩家獲得勝利。 如果在第10個回合沒有人獲勝,計算雙方在戰地上所有單位的費用總合,最高者獲得勝利。 如果此時費用總合一樣多,那麼遊戲繼續進行,直到某位玩家在回合結束時操控戰場目標物,或是他的費用總合高於另一位玩家,他便獲得勝利。 你也可以使用軸心與同盟集換式戰棋遊戲的規則來進行各種不同劇情的遊戲,很多劇情都有各自的戰場目標物和得分方式。例如,你可能要讓軍隊脫離敵方戰地,而對手則是要阻止你脫逃。參照劇情一章。
每一個戰棋都代表二次大戰中的一個作戰單位,本規則提到戰棋都會通稱為『單位』。每一個單位都會有一張相對應的資料卡片,上面會列出該單位的所有遊戲資料。
來看看下方的範例:
觀看戰棋底部的名稱來對照其資料卡片。 國家 每一個單位都屬於一個特定的軸心或是同盟國家,可由國家標誌來辨別該單位是來自哪一國。
每一個單位的資料卡片,其顏色也顯示了該單位是來自哪個勢力,軸心單位的資料卡片是灰色的,同盟單位則是綠色的。 種類 這代表了單位的基本種類(不是士兵就是車輛),這會影響單位在抵擋攻擊的差異以及進入複雜地形的操作。有些單位也會有額外的標示,代表它的特定副種類。例如,Panzer IV Aust. G是車輛∼坦克,6-Pounder Antitank Gun是士兵∼砲兵。 年份 該單位開始可以廣泛取得的年份。在某些劇情裡,你只能使用特定年份的單位(參照第劇情一章)。 費用 將該單位加入你的軍隊裡所需支付的點數,標準的軍隊最多只能有總點數100的單位。 速度 該單位所能移動的格子數量。單位可以在移動階段和突擊階段各移動一次,所以一個單位可以在一個回合裡移動此數量兩倍的距離。 防禦 代表攻擊該單位時,要擲出幾個有效骰子才能命中它。有些車輛有兩個防禦數字,用斜線隔開∼第一個數字(前方防禦)用於位在前方的攻擊者,第二個數字(後方防禦)則用於其他的攻擊者。 對士兵攻擊 該單位攻擊士兵時所可以擲的攻擊骰子數量。每個單位會有分別用於短距離(相同或是隔1個格子)、中距離(隔2-4個格子)以及長距離(隔5-8個格子)的數量。每一個攻擊骰子擲出4或是更高就算是有效。 對車輛攻擊 就如同對士兵攻擊一般運作,只是用於攻擊車輛。 特殊異能 該單位擁有的特殊攻擊、特性、限制或是指揮官異能(參照特殊異能一章)。 背景敘述 某些資料卡片會包含該單位的歷史或是規格的簡短描述。這些描述會放在該單位的特殊異能下方。 系列符號 / 收集編號 / 稀有度 符號表示該戰棋是屬於哪個系列,例如基本系列。 收集編號是戰棋在系列裡的排列順序,以及該系列的戰棋總數。
稀有度表示取得該戰棋的難易度,稀有度有3種:普通●、非普通◆和稀有★。 戰鬥中一位玩家建構軸心軍隊,另一位玩家則建構同盟軍隊。你可以支付最多100個點數來建構軍隊,每一個單位在它的底部和資料卡片上都會標示其費用,你不能使用超過15個單位來建構軍隊。 資料卡片的外觀便會區分它是屬於軸心還是同盟單位∼軸心單位是灰色的資料卡片,同盟單位則是綠色的資料卡片。
建軍規則:使用資料卡片來私下建構你的軍隊,你不需要去確認自己想要使用的單位.,只要拿著資料卡片等待開始,當要部署在戰地時才展示你的軍隊。如果你是後手部署,你不能在看到對手的部署之後才想改變軍隊內容。 不同的單位會帶給軍隊不同的優點和缺點。反坦克機槍適合用來對付坦克,但是卻難以應付敵軍的步兵團,而且不具機動性。步槍兵很難對付敵軍的裝甲兵,但是他們費用低數量又多,而且非常善於鎮守複雜地形,以及搶奪戰場目標物。坦克速度快又很難受命中,但是它們的費用很高,而且只能在開放地形移動。你或許會偏好平均型的軍隊,會適當的混合各種不同的單位,又或許你可以只偏重某一類型的單位。
軸心與同盟集換式戰棋的遊戲進行採取回合制。在每一個回合中,玩家會照著以下的遊戲流程來進行。 A. 起始階段(雙方皆是) B. 先手玩家的移動階段 C. 後手玩家的移動階段 D. 先手玩家的突擊階段 E. 後手玩家的突擊階段 F. 傷亡階段(雙方皆是) G. 回合結束
在每一個回合的開始,每個玩家都擲一次起始骰子,來決定這一個回合中誰是先手玩家誰是後手玩家。檢視你的軍隊中的指揮官(遭到擾亂的指揮官不算),找出其中起始加成最高的數值,再加上擲兩個骰子的的數值總合,總合結果最高的玩家便贏得這回合的起始骰子。如果你的軍隊中沒有指揮官,或是你的指揮官都遭到擾亂,就不會加到任何起始加成。如果你和對手總合結果一樣多,則擁有最高起始加成的玩家贏得起始骰子。如果起始加成也相同,那就重新擲一次骰子。 先手和後手玩家:如果你贏得起始骰子,便由你選擇自己這個回合要當先手玩家亦或是後手玩家。有時候選擇後手會比較好,如此你可以先觀察對手的動向再予以回應,但有些時候你會發現選擇先手反而會比較好。攻擊和傷害會在傷亡階段時雙方同時生效,所以選擇先手並不代表你就可以在對手開槍之前,先擊倒他的單位。
在你的移動階段裡,你可以同時移動任何一個你的單位、全部單位或是都不做移動。每一個單位可以移動的格子數量,等同於它的速度(詳見移動與位置一章)。
在你的突擊階段裡,你可以起動任何一個你的單位、全部單位或是都不起動。每一個單位也都可以移動,如在移動階段時一般,或者是攻擊對敵軍的單位(詳見攻擊 與防禦一章)。 命中得點:如果你的攻擊命中了敵軍的單位,便將一個命中指示物面朝下的放在該單位上,以標記這個攻擊。在對手的突擊階段中,放在單位上的第一個命中指示物會是擾亂指示物,放在車輛上的第二個命中指示物會是損傷指示物,放在士兵或是遭到損傷的車輛上的第二個命中指示物會是摧毀指示物。一但某個單位被放置了摧毀指示物,往後再被命中就不需要再放上指示物了。命中都以這種方式來累加,即使是來自不同單位的攻擊。 然而,命中一直到傷亡階段才會造成影響。新的命中指示物會面朝下的放置,然後於傷亡階段將它們翻轉過來(詳見下一段)。例如,如果先手玩家命中敵方的坦克,足以讓它遭到摧毀,該坦克依然可以在後手玩家的突擊階段如常的行動。此坦克一直到傷亡階段才會真正遭到摧毀,並且被移出遊戲盤面。
在傷亡階段裡,每一個玩家在突擊階段受到敵方的傷害,其影響會這此時生效。照著以下的步驟來進行。 1. 將舊的面朝上擾亂指示物移除掉。舊的損害指示物不能移除。 2. 將新的命中指示物翻回正面。 3. 如果某單位有一個摧毀指示物,它便是遭到璀毀了。將其移出戰地。 4. 如果某車輛只有單一個損傷指示物,它現在便是遭到損傷(詳見攻擊與防禦一章)。 5. 如果某個單位有一個擾亂指示物,它現在便是遭到擾亂(詳見攻擊與防禦一章)。
如果多於一件事將在同一個時間發生,則進行這些動作的玩家決定這些事情發生的順序。例如,你可以隨自己的意思,以任意順序來起動你的單位。
戰地上的格子標示了你的單位所在的位置,以及移動的指標。火力是關鍵,但是大多數的戰役成敗是取決於運籌帷幄∼哪一方能夠讓自己的單位部署到最佳位置,並且利用地形的優勢,就能在任何戰役得勝。
一個單位能夠移動的格子數量等同於它的速度。例如,M4A1 Sherman坦克的速度是4,表示它在移動階段可以最多移動4個格子,然後在突擊階段還可以再移動最多4個格子。然而,如果移動時經過複雜地形,它就不能移動這麼多了(詳見地形一章)。
一個單位每次移動的最後一個格子,必須要有空間可供給該單位。 和友軍單位重疊:單一格子最多只能同時容納2個友軍單位,而且其中只能有1個單位是車輛。 和敵軍單位重疊:單一格子可以容納兩方軍隊各2個單位,而且這4個單位之中只能有一個是車輛。 移動時的重疊:重疊的限制只適用於每個單位移動的最後一格,換句話說,移動單位時你可以忽略這個限制,然後將它們移動到還沒超載的格子裡去。 打破重疊規則:你的單位停留在某個格子裡會違反重疊規則,則它便無法被強制停在該格子上。例如,如果你的車輛在經過某個已經停有另一個車輛的格子時,被防禦火力擊中而遭到擾亂,因此而停在該格子裡的話便會違反重疊規則。像是這種狀況,就回溯該單位的路徑,將之倒退至前一個合法的格子裡。
戰地並非一成不變的開放地形,山丘、城鎮、沼澤、河流和森林分布在戰地各處,並代表了移動時將會有的障礙。
車輛結束移動之後,放置時要使其面對某一個格子。 前方和後方防禦:如果某車輛有兩個防禦數值,來自前方的攻擊就採用該車輛的前方防禦數值,其他的攻擊就採用其後方防禦數值。 方向和擾亂:遭到擾亂的車輛不能改變其方向。 方向和攻擊:如果某個單位在突擊階段不移動而改為進行攻擊,則它在此階段不能改變方向。 方向和停止移動:如果某車輛因故被迫停下來,例如擲地形骰子失敗,則該車輛便停止移動,並面向它本來要進入的格子。 防禦火力:方向對於車輛在移動中想要挑撥防禦火力時,是很重要的因素(詳見防禦火力一章)。
在你的突擊階段裡,你的單位可以使用機槍、反坦克槍、步兵、火焰槍或是其他武器來對敵軍開火,你也可能在其他玩家的移動階段或是突擊階段得到開火的機會,只要敵軍的單位來挑撥我軍單位的防禦火力(詳見防禦火力一章)。 當你攻擊時,要注意以下規則: • 距離和攻擊骰子:計算攻擊者到目標之間的格子數,檢查攻擊者的資料卡片,看看要對抗這個距離的該種類目標,你可以擲幾個攻擊骰子。 • 攻擊骰子:擲你的攻擊骰子,擲出4或是更高的骰子才算成功。如果你擲出成功的骰子數量等於或是多於目標的防禦數值,你便會命中1點或是更多。 • 視線:正在開火的單位和它的目標之間,必須要有不受阻礙的視線。如果攻擊者所在的格子中心,和目標所在的格子中心所連成的線,有經過一個阻擋地形的格子,那麼該攻擊者就不能攻擊該目標。 • 掩護骰子:如果攻擊的目標位在複雜地形,則防禦玩家可以擲1個骰子來限制你攻擊的影響。有關掩護骰子的更多內容請見地形一章。 你可以對射程內的任何敵軍單位開火,只要你可以看的到它,也有攻擊數值可以對抗它。如果數個敵軍單位在射程內,則由你來選擇要向哪一個開火∼你不一定得從最接近的敵軍單位開始打起,你可以越過敵軍單位或是我軍單位來開火。 同一個格子裡的兩個目標:如果同一個格子裡有2個敵軍單位,你可以擇其一來開火。
軸心與同盟集換式戰棋遊戲裡的單位都會有兩種攻擊數值,用來區分對抗士兵以及對抗車輛時的不同。目標的種類決定你得使用攻擊單位的抗士兵數值,還是抗車輛數值。攻擊數值根據距離也有所不同,對大多數的單位而言,短距離的攻擊會比較準確,也比較有機會打穿目標的裝甲,所以短距離所使用的攻擊骰子數量,會比長距離的骰子數量多。 計算和目標相隔的格子數時,要將目標所在的那一格也算進去,而攻擊者所在的那一格不要算進去。距離有三種。 短距離:0(位在同一個格子)或是1個格子 中距離:2到4個格子 長距離:5到8個格子
要攻擊一個目標時,要檢視這個單位對抗該目標的攻擊數值,並擲相同數量的骰子。擲出4或是更高的骰子才算是成功。 遭到擾亂和損傷的攻擊者:如果攻擊者遭到擾亂或是遭到損傷,它攻擊骰子的成功判定就會得到-1的處罰,也就是說擲出5或是6才算是成功。如果攻擊者同時遭到擾亂和損傷,得到的處罰依然是-1。 成功:比較你擲出的成功骰子數量,以及目標的防禦數值。 • 如果成功骰子的數量低於目標的防禦數值,你的攻擊落空。 • 如果成功骰子的數量等於目標的防禦數值,你命中1點。 • 如果成功骰子的數量高於目標的防禦數值,你命中2點。 • 如果成功骰子的數量等於或是高於目標防禦數值的兩倍,你命中3點。 成功
命中:如果你在突擊階段對抗某個敵軍單位時得點,則將1個命中指示物面朝下的放在它的旁邊。 • 在你的突擊階段裡,對手的單位得到的第一個命中指示物會是面朝下的擾亂指示物。 • 士兵得到的第二個命中指示物會是面朝下的摧毀指示物。 • 車輛得到的第二個命中指示物會是面朝下的損傷指示物。 • 車輛得到的第三個命中指示物會是面朝下的摧毀指示物。 一旦單位得到了摧毀指示物,往後的命中指示物就不需要再放置了。命中數以上述方法計算,即使是來自於不同的攻擊者。 命中
如果目標位於城鎮、森林、山丘或是沼澤的格子裡,防禦玩家可以擲1個掩護骰子來限制攻擊的影響。詳見有關掩護骰子更多的資訊。
當某單位看的到敵軍單位時,才能對它發動攻擊。單位互相看的到對方,稱之為雙方視線可及。 視線的判定:要判定兩個單位是否是視線可及,要取攻擊者所在格子的中心點,以及目標所在格子的中心點,兩點連成一條虛擬的線。如果這條線穿過的格子都不包含城鎮、森林或是山丘,那麼該單位就是可以看的到它的目標,並可以發動攻擊。如果這條線經過城鎮、森林或是山丘格子的某一邊,那麼該格子並不會阻礙到視線。 攻擊者和目標的格子:判定視線時,要忽略攻擊者和目標鎖在格子。
在傷亡階段開始時,將在你單位上所有的命中指示物翻回正面。
得到一個面朝上擾亂指示物的單位便是「遭到擾亂」∼緊張、無判斷力或是普遍的悲傷。 遭到擾亂的單位: • 每次攻擊都得到-1的處罰, • 防禦時得到-1的處罰, • 不能移動,以及 • 不能發動防禦火力的攻擊。 恢復:有著面朝上擾亂指示物的單位,會在下一個傷亡階段開始時恢復。也就是說,擾亂通常會持續一個回合。
車輛在突擊階段同時被命中2次,會得到一個面朝下的擾亂指示物和一個面朝下的損傷指示物。 在傷亡階段將命中指示物翻回正面時,有著面朝上損傷指示物的車輛便是「遭到損傷」。遭到損傷的車輛還是可以運作,只是不如以往。 遭到損傷的車輛: • 每一次攻擊都得到-1的處罰, • 防禦時得到-1的處罰,以及 • 速度得到-1的處罰。 遭到損傷的車輛再得到另一個傷害指示物,會改為得到1個摧毀指示物。 士兵不會得到損傷指示物∼同時被命中2次就會改為得到1個摧毀指示物。 遭到擾亂和遭到損傷:車輛同時遭到擾亂和損傷,則每一種處罰都只會得到1次,攻擊和防禦的處罰都是-1。
士兵同時被命中2次就會得到1個摧毀指示物。 車輛同時被命中3次就會得到1個摧毀指示物。 遭到損傷的車輛如果再得到另一個損傷指示物,就會改為得到1個摧毀指示物。 在傷亡階段將命中指示物翻回正面時,將所有得到摧毀指示物的單位移出戰地。
太靠近敵軍單位,或是想經過它們都是件危險的事。防禦火力是一種特殊的攻擊,當有敵軍單位進入或是經過所在的格子時,該單位就能對它發動。成功的防禦火力攻擊會讓目標遭到擾亂。
當某個單位從緊鄰敵軍單位的格子,移動到另一個也和敵軍緊鄰的格子,它便會挑撥防禦火力。敵軍單位所在的格子也算是和它緊鄰。 士兵和車輛:士兵不會挑撥車輛的防禦火力。它們在敵軍坦克周圍移動甚至進入同一個格子,都不會受到該車輛砲擊。士兵可以利用敵軍車輛的盲點來安全的經過,但是敵軍的士兵還是看的到它們。 防禦火力的限制:1個階段裡,每個單位只能發動1次防禦火力。例如,美國Bazooka在軸心玩家的移動階段中,發動防禦火力來對抗德國的坦克,而同一個移動階段裡,若有第二台德國坦克進入Bazooka的格子裡,Bazzoka就不能再發動防禦火力了∼因為它在這個階段已經發動過一次了。而在軸心玩家的突擊階段裡,那個Bazzoka又可以再發動1次防禦火力。 防禦火力有選擇性:你可以決定要不要發動防禦火力。例如,如果你的對手使用一個弱小的單位,來挑撥你某個單位的防禦火力,你可以選擇按兵不動,讓那個弱小的單位通過,好對付接下來更危險的敵軍。 多重防禦火力:如果同時有多個單位有機會發動防禦火力,你可以先讓一個單位攻擊結束之後,再決定其的單位是否要開火。
防禦火力的攻擊很類似一般的攻擊,差別在於這最多只能造成擾亂,而且影響是立刻生效,不用等到傷亡階段。 目標所在的格子:單位可以對移動中的敵軍單位發動防禦火力,不論目標是在它開始移動的那一格,還是它要前往的那一格。例如,如果有個敵軍單位在你旁邊的空曠格子裡,它要移動至你旁邊的森林格子,此時你就可以決定要當它在空曠格子時發動防禦火力攻擊,還是要等它到森林格子時才攻擊。 車輛的方向:如果挑撥防禦火力的是車輛,該車輛的方向會是面對它要進入的格子。由它的方向來判斷防禦火力要對抗的是前方防禦,還是後方防禦 防禦火力會直接造成擾亂:如果防禦火力成功的命中目標,該目標會停止移動留在當時的格子裡,並立刻遭到擾亂。將一個擾亂指示物面朝上的放置該單位上。面朝上的擾亂指示物還是會如常的在下一個傷亡階段被移除。 多重防禦火力:如果目標挑撥了多個單位的防禦火力,那麼就會有多個單位可以對它發動攻擊。然而,遭到多個擾亂並不會相加成。如果一個單位上放置了多個擾亂指示物,它們都會在下一個傷亡階段被移除掉。如果多個單位可以發動防禦火力,可以於目標在第一個格子時就發動攻擊的單位先發動攻擊。接著其他單位才於目標在第二個格子時發動攻擊。 掩護和防禦火力:如果目標是在防禦地形裡,並且擲掩護骰子成功,則防禦火力的攻擊影響就會無效。
善用戰地是最 傳統也最有效率的獲勝手段。地形在軸心與同盟集換式戰棋遊戲裡有3個主要的影響:它們會阻礙視線、它們會妨礙移動,以及為隱藏在其中的單位提供保護。 某些種類的地形,例如山丘、河水、沼澤、森林和池塘,會讓戰地變的更難以移動,詳見地形影響表格中的地形影響概敘。
當車輛進入山丘或是森林格子時,要算成是移動了2個格子。如果車輛在該階段只剩下1個格子可以移動,那麼它就不能進入山丘和森林格子。 移動的最小值:速度1的車輛在移動階段可以進入山丘和森林格子,突擊階段則無法如此。而要進入森林格子,依然要擲出成功的移動骰子(見下一段)。
單位沒有擲出成功的移動骰子,便不能穿越河水。相同的,車輛要擲出成功的移動骰子才能進入森林格子。如果移動骰子擲出4或是更高,那麼移動就會如常。反之,則單位會留在它本來要離開的格子裡。 多個移動骰子:如果進入某個格子需要擲2次移動骰子,那麼2次都得要成功才行。車輛要穿越河水進入森林必須要2次移動骰子都成功,任一次失敗都會讓它留在本來要離開的格子裡。 移動骰子和防禦火力:想要離開格子卻擲骰失敗,便不會挑撥防禦火力。
車輛無法進入沼澤或是池塘。士兵無法進入池塘。
如果單位沿著道路移動,即使該格子的主要地形需要雙重費用,此時移動1個格子就仍然只算是1個格子。單位沿著道路移動時,即使要穿越河水或是進入森林,也不需要擲移動骰子。沿著道路移動的單位可以進入它原本無法進入的地形,只要該地形有道路經過。 道路獎賞:每一個階段裡,車輛沿著道路移動的第一個格子,不算入該單位可以移動的格子數量裡。
當你攻擊位於防禦地形裡的敵軍單位時,防禦玩家可以擲1個掩護骰子,來限制你攻擊的影響。 擲1個掩護骰子:當你攻擊位在森林、山丘、沼澤(士兵才會進來)或是城鎮裡的單位時,防禦玩家可以擲1個掩護骰子。如果防禦玩家擲骰成功,你的攻擊就頂多只能造成擾亂。如果目標是士兵,防禦玩家必須要擲出4或是更高才算是成功,如果目標是車輛,則必須擲出5或是6。每一個在防禦地形被攻擊的單位,每一次受到攻擊都要個別擲1次掩護骰子。 掩護骰子的影響:如果對手擲掩護骰子成功,那麼你的攻擊效果就被限定成只能造成擾亂。如果你擲的攻擊骰子等於或高於目標的防禦,則放置1個面朝下的擾亂指示物在它上面。如果該單位上面已經有1個擾亂指示物,則不需再放任何指示物上去。 目標在相同格子裡:如果發動攻擊的單位和目標在同一個格子裡,目標的掩護骰子會得到-1的處罰。 掩護和防禦火力:對抗防禦火力時,擲掩護骰子成功會將攻擊的影響變成完全無效。 道路:道路無法做掩護。
軸心與同盟集換式戰棋遊戲的戰地包含空曠格子、森林、山丘、城鎮、沼澤、池塘、河水和道路。
很多單位都有特殊異能。
大多數的特殊異能在資料卡片本身就已有定義。需要再多加解釋的部分,會在本規則手冊最末的辭彙一章做說明。 攻擊骰子:當某個特殊異能賦予「每一次攻擊骰子」獎賞或是處罰,則所擲的每1個骰子都會套用該獎賞或是處罰。例如,某單位的每一次攻擊骰子得到+1的獎賞,如果攻擊骰子的結果是4、4、3、1 (2個成功),則會變成5、5、4、2 (3個成功)。 負面的特殊異能:有些特殊異能不會帶來優勢,反而是帶來壞處。 異能凌駕規則:當特殊異能和規則相牴觸時,特殊異能「獲勝」。 「不可以」凌駕「可以」:有時候同一件事,某個異能說可以做,同時另外一個異能說不可以做。發生這種狀況時,禁止該動作的的異能「獲勝」。 有些特殊異能禁止的動作是讓某單位忽略掩護、命中指示物或是其他影響。如果某次攻擊會忽略掩護,則防禦單位就不能擲掩護骰子。 例如,sIG 33的轟炸(Bombardment)異能:「此單位攻擊時忽略掩護」(表示被此單位攻擊者不能擲掩護骰子),而Type 95 Ha-Go的森林偽裝(Forest Camouflage)異能:「只要此單位在森林格子裡,且對抗長距離攻擊時,掩護骰子會自動成功。」在這種情況中,如果sIG 33以長距離攻擊在森林裡的Ha-Go,那麼Ha-Go就不可以進行掩護,即使它的森林偽裝異能說可以。 額外或是附加的行動:有些特殊異能允許單位進行附加的攻擊、移動額外的格子或是其他額外的事。這些額外的行動要和該單位的普通行動一起完成,你不可以將這些額外的動作保留到其他時機去執行。 名稱相同的特殊異能不會相加成:例如,如果2個指揮官都擁有稱之為Tally-Ho的指揮官異能,可以讓單一士兵得到速度的獎賞,你就只能使用其中1個指揮官的獎賞,而不可以2個都用。
指揮官異能是特殊異能的其中一個種類,它們通常會同時影響其他士兵和指揮官本身。 指揮官異能影響指揮官:指揮官異能會影響其他的指揮官,以及擁有此異能的指揮官自身。 指揮官異能和擾亂:遭到擾亂的指揮官其指揮官異能無法運作。
當你進行軸心與同盟集換式戰棋遊戲時,你和對手都要同意使用同一個劇情。你們可以使用任何軍隊、地圖和勝利條件,只要雙方都同意。
這是預設的劇情,你建構一支軍隊,對手建構另一支軍隊,互相對抗。 軍隊:每一場戰爭中,一位玩家要建構軸心軍隊,另一位則是要建構同盟軍隊。你可以花費最多100的點數來建軍,每一個單位在其底部和資料卡片都標有它的費用。你的軍隊最多只能包含15個單位。 從資料卡片的外觀就可以分辨出該單位是屬於軸心還是同盟∼軸心單位是灰色的資料卡片,同盟單位則是綠色的資料卡片。 戰地:擲一個骰子,依點數佈置相對應的地圖配置。將戰場目標物放在該配置所指示的格子。(見準備開始一章的地圖配置) 準備:擲一枚銅板,贏的人決定誰是先手誰是後手。 先手玩家選擇戰地的一端,然後將他的軍隊部署在那裡。你只能單位隊部署在戰地最邊緣的5個格子裡(不能在半邊格子裡)。你可以將單位部署在複雜地形裡,但是不能夠將單位部署在它無法進入的格子裡,例如不能夠將車輛部署在沼澤裡。後手玩家接著在戰地的另外一端部署他的軍隊。 遊戲開始!遵循前述的遊戲流程。 在第7個回合結束時,操控目標物的玩家獲勝。 若只有你的單位緊鄰著目標物,你便操控目標物,這每一個回合都會檢查。 如果在第7個回合沒有人獲勝,遊戲繼續進行。在接下來的每一個回合結束,檢查是否有玩家操控目標物,回合結束時操控目標物的玩家獲得勝利。 如果在第10個回合沒有人獲勝,計算雙方在戰地上所有單位的費用總合,最高者獲得勝利。 如果此時費用總合一樣多,那麼遊戲繼續進行,直到某位玩家在回合結束時操控目標物,或是他的費用總合高於另一位玩家,他便獲得勝利。
這個劇情裡防禦方的單位數量比攻擊方的少,但是不需要去攻城掠地∼防禦方要做的只是爭取時間。 軍隊:決定哪位玩家是攻擊方,哪位玩家是防禦方。攻擊方建構一支點數最多120的軍隊,防禦方則建構一支點數最多80的軍隊,雙方都有最多15個單位的限制。 戰地:由防禦方選擇戰地的配置(見準備開始一章的地圖配置)。防禦方也決定一個格子為目標格,該格子不一定要緊鄰戰地邊緣,也不能是半邊的格子。將目標指示物放在該格子上。 準備:防禦方選擇戰地的一個邊來防禦,並先行部署他的軍隊。防禦方可以在他的半邊戰地裡面隨意部署。接著攻擊方在他那一側邊緣的5個格子裡面部署軍隊,你可以將單位部署在複雜地形裡,但是不能夠將單位部署在它無法進入的格子裡,例如不能夠將車輛部署在沼澤裡。 勝利:攻擊方在第10個回合結束時操控了目標物,他便獲勝。
你可以參考特定的戰役或是會戰來創造自己的劇情。例如,你可以建構蘇聯和日本對抗的劇情,以蘇俄於1945入侵滿洲為背景。或是你可以設計1941的北非劇情,英國對抗德國和義大利。
設計劇情時,你可以決定要不要導入軍隊的歷史性限制。根據歷史,德國和日本的的單位從來沒有合作過。同樣的,美國單位從來沒有和蘇聯單位並肩作戰過。如果你想要執行軍隊的歷史性限制,則要依循下面的建軍限制。 • 德國和義大利的單位可以在同一個軍隊。 • 蘇聯單位不能和其他國家單位在同一個軍隊裡面。 • 日本單位不能和其他國家單位在同一個軍隊裡面。 • 美國、英國和法國的單位可以在同一個軍隊。
你的劇情也可以限定只能用某一個特定年份的單位來建軍。例如,如果你選擇的年份是1942,那麼只有1942年的單位可以用來建軍。 這裡是用來解釋遊戲術語以及資料卡片上出現的關鍵特殊異能。
adjacent/緊鄰:在隔壁的格子或是在同一個格子。 Allies/同盟軍:為同盟軍隊而戰的單位(通常來自美國、英國、法國或是蘇聯)。 antitank gun/反坦克機槍:有輪子的高速槍砲,設計來對抗敵軍的裝甲車輛用。 army/軍隊:戰爭中為某一玩家而戰的一群單位。 assault gun/突擊槍:配備了槍榴彈的裝甲車輛,用來直搗敵軍的要塞、碉堡和其他類似的防禦工事。 attack/攻擊:單位可以在突擊階段攻擊敵軍單位,或是以防禦火力來攻擊。當你攻擊時,根據該單位對抗該種類目標和射程的攻擊數值,你擲等量的骰子。擲出4或是更高的骰子才算成功。如果你擲出的成功數量等於或是高於目標的防禦數值,你便是命中了目標。 attack value/攻擊數值:單位要向敵軍單位開火時,所要擲的骰子數量。攻擊數值區分為對抗車輛和對抗士兵兩種,另又分成短、中、長距離。 Axis/軸心軍:為軸心軍隊而戰的單位(通常來自德國、義大利或是日本)。 battle map/戰地:進行遊戲時的遊戲區域,戰地包含4個地圖區塊。 Blast<special ability>/爆裂<特殊異能>:擁有此異能的單位攻擊時,會對同一個格子裡的每一個單位進行個別的攻擊。友軍的單位也會受影響。對每1個單位都個別擲1次攻擊骰子,如果目標是在防禦地形,則它們都要擲各自的掩護骰子。此異能即使是發動防禦火力也會生效。 Bridge Demolition<special ability>/拆橋<特殊異能>:擁有此異能的單位在突擊階段時,可以選擇改為消滅它所在格子裡的橋樑,而不移動或是攻擊。如果橋樑被消滅了,單位要經過該橋樑跨越的河水時要擲移動骰子。而道路則是視為在這一點「中斷」。 commander ability/指揮官異能:由指揮官所賦予的特殊獎賞或是優勢。有些指揮官異能有距離限制。 相同指揮官異能的獎賞不會相加成。1個單位可以同時得到多個不同指揮官賦予的好處,但是如果同時得到擲骰或是統計的獎賞,則只有數值最高的獎賞會生效。 指揮官的指揮官異能在它遭到擾亂時便不會生效。 cover/掩護:位於防禦地形裡的單位會得到掩護。當你攻擊有掩護的單位時,防禦方可以擲1個掩護骰子來限制你攻擊的影響。 cover roll/掩護骰子:位在防禦地形的單位受到攻擊時所擲的骰子。如果防禦方擲掩護骰子成功,正常攻擊的影響就會限制成最多造成擾亂,防禦火力的攻擊則是會無效。車輛擲出5或6才算成功,士兵則是擲出4或更高。如果進行攻擊的單位和目標位在同一個格子,則掩護骰子會受到-1的處罰。 damaged/遭到損傷:車輛同時被命中2次,它會得到1個面朝下的損傷指示物和1個面朝下的擾亂指示物。在傷亡階段將命中指示物翻回正面時,有損傷指示物的車輛就變成「遭到損傷」。 遭到損傷的車輛其速度和防禦(前方和後方皆是)都會減少1,且攻擊骰子會得到-1的處罰。遭到損傷的車輛如果得到另一個損傷指示物,則改為得到摧毀指示物。 擾亂和損傷所帶來攻擊和防禦的處罰並不會累加,同時遭到擾亂和損傷的車輛在攻擊和防禦時仍然只會得到-1的處罰。 士兵不會遭到損傷∼同時被命中2次會改為得到面朝下的摧毀指示物。 defensive/防禦:單位受到攻擊時的抵抗。如果攻擊方擲的成功骰子數量,等於防禦單位的防禦數值,則該單位通常會得到1個擾亂指示物。 如果攻擊方擲的成功骰子數量,高於目標的防禦數值,則該目標會得到2個命中指示物。2個命中指示物的結果通常會對於車輛是1個面朝下的損傷指示物,對於士兵則是面朝下的摧毀指示物,對於遭到損傷的車輛則是1個面朝下的摧毀指示物。 如果攻擊方擲的成功骰子數量,等於會高於防禦單位防禦的2倍,則該單位會得到3個命中指示物,即1個面朝下的摧毀指示物。 有些車輛有2個防禦數值,以斜線(/)區分。第一個數字是該車輛的前方防禦,第二個數字則是它的後方防禦。 defensive fire/防禦火力:如果某個單位從敵軍單位的緊鄰格子,移動到另一個也緊鄰該敵軍單位的格子,它便會挑撥這種免費而且立即的攻擊。防禦火力的影響會立即生效。如果單位被防禦火力命中,它會得到1個面朝上的擾亂指示物,並立即受到影響。如果移動會挑撥多個防禦火力,則每一次攻擊都分別處理。 攻擊者可以當移動的單位在第一個格子離開前發動攻擊,也可以在它進入第二個格子時攻擊。如果有多個單位可以發動防禦火力,可以於目標在第一個格子時就發動攻擊的單位先發動攻擊,如果移動的單位因遭到擾亂而停下來,敵軍就無法在下一個格子攻擊它∼因為它並不會移動到那一格去。 士兵不會挑撥車輛的防禦火力。 defensive terrain/防禦地形:可以提供掩護的地形,例如森林、山丘、沼澤和城鎮。位在防禦地形的單位受到攻擊時,可以擲1個掩護骰子來將攻擊的影響限制成只會遭到擾亂,或是讓防禦火力的影響完全無效。 destroyed/遭到摧毀:車輛同時被命中3次會得到1個摧毀指示物。士兵同時被命中2次或更多會得到1個摧毀指示物。如果遭到損傷的車輛將得到另一個損傷指示物,則改為得到摧毀指示物。 在傷亡階段將命中指示物翻回正面時,將所有得到摧毀指示物的單位移出戰地。 disrupted/遭到擾亂:單位在敵軍的突擊階段得到的第一個命中指示物是面朝下的擾亂指示物。命中指示物會在傷亡階段翻回正面。如果單位在自己的移動階段被防禦火力命中,它會得到面朝上的擾亂指示物,它便立即遭到擾亂。 遭到擾亂的單位會動彈不得、困惑或是對即將到來的火力感到混亂。遭到擾亂的單位不能移動,攻擊骰子得到-1的處罰,防禦時也得到-1的處罰。 遭到損傷後,這些攻擊骰子和防禦的處罰不會累積。 擾亂會在下一個傷亡階段開始時結束。 double-cost terrain/雙重費用的地形:讓車輛難以經過的地形,例如森林和山丘。當車輛要進入樹林或山丘格子時,要算做是移動了2格。(如果想要進入森林或山丘時,它還要擲1個移動骰子) enemy/敵軍:對手的軍隊。 facing/方向:車輛有2個防禦數值,「前方」和「後方」。從車輛前方任一處的攻擊就是和其前方防禦對抗,從車輛後方、左邊或是右邊以及同一個格子的攻擊則是對抗其後方防禦。 friendly/友軍:同一個軍隊。 hex/六角形格子:戰地上的六邊形格子。簡稱格子。 hit/命中:成功的攻擊會命中單位。被命中的單位會在它的旁邊放置面朝下的命中指示物,並在傷亡階段才會翻回正面。防禦火力的命中則會立即生效。 hit counter/命中指示物:標示擾亂、損傷和摧毀的指示紙片。通常,單位在突擊階段得到的第一個命中指示物是擾亂指示物,第二個是摧毀指示物(對士兵而言)或是損傷指示物(對車輛而言),第三個是摧毀指示物(車輛才是如此)。 ignore/忽略:有些特殊異能會讓單位忽略掩護、命中指示物或是其他影響。如果攻擊時忽略掩護,防禦單位便不能擲掩護骰子。如果某單位忽略命中指示物,便視同命中指示物不在其上。 immediate/立即:立即性的影響會馬上發生。立即性的戰鬥結果不會等到傷亡階段才開始影響。 防禦火力會立即結算。多個單位發動的防禦火力的命中並不算是「同步命中」,即不會累積而變成遭到損傷或是摧毀。 initiative roll/起始骰子:每個回合開始要擲的骰子,用以決定此回合誰是先手誰是後手。每個玩家擲2個骰子,再加上他的指揮官中最高的起始加成,總合最高者贏∼若平手則指揮官起始加成較高者贏(若還是平手則重擲骰子)。贏得起始骰子的玩家決定誰是此回合的先手玩家。 line of sight/視線:單位只能攻擊它視線所及的敵軍單位。將2個單位所在的格子中心點連成一條虛擬的線,如果這條線沒有通過任何城鎮、山丘或是森林,則這2個單位彼此為視線可及。如果這條線剛好經過會阻擋視線的格子的一邊,則此格子並不會阻擋到視線。忽略攻擊者和目標所在的格子。 movement roll/移動骰子:任何單位想要經過河水,以及車輛(士兵不用)想要近森林,都必需擲出成功的移動骰子才行。所有的移動骰子都只擲1個,如果擲出4或是更高就算成功,如果不是則該單位便不能進入該格子或是通過河水,而停在它原來的格子裡。 phase/階段:回合裡的一個步驟或是一部分。一個回合分成起始階段、移動階段、突擊階段和傷亡階段。 road bonus/道路獎賞:每個階段裡,車輛沿著道路移動時的第一個格子是免費的,它不算入該車輛所可以移動的格子數中。 simultaneous hits/同步命中:由單一攻擊所造成的所有命中,在突擊階段由普通攻擊造成的命中是同步的,防禦火力造成的則不是同步的。 例如,假設在對手的突擊階段有2個敵軍單位向你的士兵開火,第一個敵軍單位命中1點,所以你在士兵旁邊放1個面朝下的擾亂指示物。第二個敵軍單位也攻擊你,此時你還沒有因為遭到擾亂而受到防禦-1的處罰,因為這2個攻擊是同步的。如果第二的敵軍單位也命中1點,你的士兵便得到第二個同步命中,第二個命中指示物是面朝下的摧毀指示物物,就如這2個命中是來自同一次攻擊。在傷亡階段時,你的士兵就會被摧毀。 Soldier/士兵:通常是由步兵組成的單位,可能會配備像是槍榴彈或反坦克機槍的武器。在規則敘述中即使是多個士兵也會以單數的士兵來敘述。 stacking limut/重疊限制:每一個格子最多能容納每個陣營各2個單位。4個單位中最多只能有1個車輛。 subtype/副種類:單位種類的一部分,例如坦克是車輛∼坦克。 tank/坦克:一種戰鬥用的裝甲車輛,通常會配備一門大砲和幾隻機槍。 tank destroyer/坦克殺手:一種戰鬥用的裝甲車輛,通常裝配有高速的反坦克機槍。坦克殺手的裝甲比坦克輕,但是速度比較快。 transport <special ability>/運輸<特殊異能>:有此異能的車輛可以搭載士兵。和此車輛位於同一個格子裡的士兵,可以在移動階段使用自己的移動機會來「上車」,而移動階段開始時已經在車上的士兵可以使用自己的移動機會來「下車」。例如1個回合裡,運輸車輛可以進入士兵的格子裡,讓士兵上車。接著在下一個回合裡,該車輛可以移動,然後士兵可以下車。當士兵單位在車上時,它不能自己移動、開火或是防禦∼它完全依賴搭載它的車輛。 如果運輸車輛遭到摧毀,在它上面的士兵也會遭到摧毀。如果運輸車輛遭到擾亂或是損傷,在它上面的士兵不會受到影響。 你可以在遊戲一開始就讓士兵搭載在運輸車輛上。 在運輸車輛上的士兵不算入重疊限制裡,如果下車會違反重疊限制,則由對手決定該士兵要放在哪一個格子裡,但必須是最靠近運輸車輛的合法格子。 運輸車輛不能搭載副種類為砲兵的士兵。 type/種類:單位的基本特徵,標明它是屬於車輛還是士兵。單位的種類決定敵軍單位對它開火時是要使用抗士兵數值,還是抗坦克數值來對抗之。 unit/單位:1台車輛、1個小隊或是1個人,都是由1個戰棋來表示。 Vehicle/車輛:由單一車輛組成的單位,例如吉普車、半履帶式汽車或是坦克和其組員。
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||