(本文作者Mark Rosewater是研發總部成員之一)
我的信箱中最近充滿了一些對 時間漩渦 的正面意見信,不過也有少數一些抱怨的信,不斷在我信箱中重複出現。今天我們就來談談其中最嚴重的抱怨...這裡有封信大概可以算是這些抱怨的總結了:
親愛的 Mark Rosewater,
「我不知道該怎麼形容我對 時間漩渦 是如何的感到驚奇,不過我還是得說:我看到 靈能衝擊波 的重印是非常失望的。你不正是 以下這幾篇文章的作者嗎? 藍色的真相 、 不同的創造 、 享樂態度 。我跟我的朋友經由這些文章而愛上魔法風雲會,也因此 得知魔法風雲會牢不可破的顏色與主題。但在看到 時間漩渦 的卡表後,我只能說:失策,失策啊。
為何我要說這麼打擊研發小組的話?這是小弟的吶喊∼整個顏色的循環都被打亂了!平衡也不再存在! Rosewater先生,歡迎您設計 魔法風雲會的任何東西,但是請不要改動到顏色分類這個圓餅!這個圓餅已經被烘焙(設計)的夠好的了,而你們現在又要說為了工作上需要而給玩家一個衝擊,讓玩家頭痛?玩家們將你對於顏色分類的想法當成聖經遵循,而你現在做了什麼?!我想你們之中的所有人,如果曾經有站在玩家面前第一線過的話,都不會讓這些事發生吧...不過你卻做了。這件事嚴重的傷害了我對魔法風雲會核心研發部門的信心!我想我確定你們只要活著的一天,就必須為這件事負責,而現在我已經不再對你們有信任了。別再犯錯了, Rosewater先生,救回原有的顏色分類圓餅吧,也救回這個世界上最偉大的遊戲。
By 曾經是,以後 ” 可能 ” 會是你們的迷 Jason留」
啊,我接到數十封類似這種的信件,而這一封還不是語氣最生氣的一封呢。這些年來我一直強調顏色的分類有多重要,這是遊戲的一個基礎。我也花了不少時間寫那些關於描述每種顏色屬性、或是顏色組合的相關文章。我甚至還寫過一篇專文來專門探討顏色的分類重要性(請見 顏色 盤 的價值 )。研發部分花了數年的時間來修正它,但是發生什麼?為何我要遺棄這個顏色盤呢?
這就是我今天這篇文章的主題了(是的,我並不會試圖逃避之前的相關信件議題)。我希望在我文章寫完之前,可以讓你們得到一些我們研發的相關過程和原因。你也許不一定同意我們,不過我想你們會瞭解為何我們認為這才是正確的決定。
凌駕於規則上的規則
我常常會談論關於設計的各種規則。規則有很多,而其中有一些是比其他更為重要且不變的,有一些規則會隨著新的系列出現而改變,也有一些規則是從 Alpha版本以來慢慢演化的。在這些之上還有一些很基礎簡單的規則,它們是凌駕於其他一些大規則之上,我稱它們為:「主規則」。這些主規則通常 擔負很多的責任。你們可以看到,在這個充滿規則的世界中,總是有著負責管理規則的主事人員。每個規則都有著凌駕於其上的規則,也有隸屬於其下的規則。為何這些規則需要有特殊順序呢?因為規則是有條理的,所以需要決定順序,以便於在各種規則問題發生的時候,都能有遵循的解法。然而最大的問題會發生在哪呢?就是當兩條規則互相抵觸的時候!
這狀況是可能發生的。完美的規則通常也越傾向於絕對性,然而延伸系列的規則也許會跟另一個系列規則衝突。由於規則抵觸是有可能發生的,所以規則的主體就很重要了∼如果規則都是有順序的話,那麼玩家就知道該遵守哪一個。當兩條規則相互抵觸時,有一條規則必定能勝過另一條。 那這些規則要如何跟顏色盤 之間的排序呢?答案是這些規則全部都隸屬於顏色盤的規則之下!(你們可以由我對人生和牌張設計的整體觀點看出我的寫作風格,哈)。”遵循顏色分類”就是主規則其中的一條。幾乎所有魔法風雲會中的規則都必須臣服於這規則之下...請注意我說的是幾乎喔。
那哪一條規則有比遵守顏色分類這條規則還要大的嗎?那就是最大、最基礎的規則。這條規則也就是使得魔法風雲會真正成為”魔法”的一條基礎規則。
好的,我知道你們要問這是什麼規則?答案就是:「 所有的規則,只要在有完全的理由與合理性之下,都可能被打破 。」在這篇專欄文章的剩下部分,我就要來指出哪些是屬於被打破的規則部分。
什麼?規則之王竟然是一條描述規則不需要被遵守的規則?聽起來不太像王者的感覺,對嗎?對初入門者來說,其實也不是說規則不需要被遵守,而是說規則是可能被打破的...而且重點是在於”要在合理的理由”之下。那什麼是合理的理由呢?啊,這就又更靠近我們今天的主題了。
在我們開始主題之前,先繼續探討這個打破的規則。我想大多數的玩家都瞭解,集換式卡牌遊戲的精神,就在於它們是不斷的在進化的。所以也就是說 ,有時候本來就會打破本身的規則。不過重點是,是否那些規則有重要到值得去打破規則?若非遊戲本身是以進化和探索為主題的話,其實就不然了(是的,進化與探索的確是魔法風雲會核心的成分之一)。若每個規則都高於「可能被打破」的大規則,那就會讓這麼遊戲變得更難以進化了。而當這個「可能被打破」的規則地位越低時,這個規則也就會變得越沒有意義了。事實上,對這條「可能被打破」的規則來說,如果要真的發生意義的話,就一定要當成規則中的王者才行。這個遊戲就必須要有這條規則,才屬於這個遊戲。也就是如此才能使得更多的可能性發生。任何規則在需要時都可以討論斟酌,也就是這個遊戲持續進步的原因。
顏色的分類嘛 ..
好的,所以魔法風雲會的規則就是包含有打破自身規則的自由度存在...這不難解釋為何顏色盤必須在現在被打破,也就是 時間漩渦 。這件事的正確理由為何?讓我來從一些消息開始說起吧∼我們總是在想著打破顏色分類的原則。不單單只是在 時間漩渦 中,我希望讀者你們瞭解到顏色的分類盤可能比你們之前所想的更加具有彈性。
為何顏色盤會被打破呢?這裡有一個最簡單的原因∼我們選擇主題。一開始先從墳場主題開始說起吧,我們創造了一個系列以墳場為主題(這是指奧德賽環境,在此提醒那些五年前還沒有玩魔法風雲會的玩家們)。在我稱為顏色盤的中心部分呢(是的,顏色盤有不同的部分,我發誓這幾天我會開一篇專欄討論它們),這部分反應了能夠隨時間而因應的顏色定義...像是黑色跟綠色就是兩個能運用墳場的顏色。
另一個對於這種顏色分類現象的例子,就是所謂的五色循環。我們通常會以五張牌為一個循環,而會選擇對於該顏色所適合的機制。舉例來說,龍就是個好例子。通常綠色不是個擁有巨大飛行生物的顏色,不過如果我們做了一個龍的循環,那單獨跳過綠色沒有龍也不太對勁...所以我們就會將顏色的分類做某些程度的延伸,以便讓綠色也能順理成章的擁有大型飛兵。(譯註:例如 海市蜃樓 的五個龍,綠色的飛行異能需要起動,而其他四色不用)。
我在這一段所說的重點,就是顏色盤可以在每個系列中適度的延伸,以達成大系列的主題。這也就是說,大多數的系列都有改變顏色盤,而 時間漩渦 更是其中的一部份...為何需要這樣呢?
過往的溫暖與混亂
我曾經在 時間漩渦 設計的文章中( 過去的衝擊 )提到,我們是如何設計一個復古的主題。當我們的設計小組正在為復古懷舊努力時,我們所做的努力 就變得很明顯了。懷舊的力量,來自於當它與過去數年間的情感是相連的。當你看到一張牌的時候,也許他會讓你強烈的想起之前某張舊牌的感覺,而這些感覺會讓這張新牌在你面前展現了過去。讓我重新說明我們對於 時間漩渦 的目標,就是展現一種跟 拉尼卡公會城 完全不同的感覺。公會系統是非常有結構而且運作良好的。而我想要的新系列感覺,就是更多的自由,以及發自內心的感動。是的,更少的思考而更多的感覺。當我們找到復古的主題時,我們知道我們找到我們需要的東西了。
還有一個小小的問題...為了讓復古的主題運作,我們必須改變一些東西,好確定它確實是復古的。我們十年前所設計的東西,有一些在昨天又重現了,而我們並沒有砍掉它。我們不是藉由 灰棕熊 與 石雨 來讓玩家們憶起過往,而是藉由一些實際去發掘過往的行動,這是我們長久以來想作卻沒作的。問題在於我們 是否能夠重拾復古,但是卻仍然保持現行的顏色分類?答案是也許不行。
魔法風雲會已經改變了很多。在 Alpha版本中出現過的牌,到了今天已經只有極少數的牌流存,而這也不只是顏色分類的問題。各種規則都有更新, 而牌框樣式也在改變,不同的機制也在日新月異。這並不是件壞事,不過這真的是使得復古主題的重現有點困難呢。
最後,我們還是得下出決定。我們是否會為了達成「擁抱復古」這個主題,而暫時對現行的魔法風雲會做出一些改變?顯然的,我們的答案是「沒錯」。在說出這個答案之後,我想會有一些人認為我們做出了錯誤的決定,而我的唯一答案就是,為了讓大部分的玩家能感到欣喜,這是我們必須為這個作法所承受的部分壓力。包括你能想到的各種方式(認證賽、現開賽、主流套牌、小賣店、我的信箱), 時間漩渦 開拓了各種我們預期的效果。身為一個主導的設計人員,我認為讓如此多的玩家感到高興,並不是一個錯誤的選擇吧?
“我喜愛它,如果有搭配的構想”
好消息是,以上的概念並沒有使得顏色的分類概念徹底消失,我們實際上對此有許多的考量,因此顏色的部分改變並沒有特別巨大。我們非常清楚地知道我們在作什麼,因為我們也試著做出合適的回應。
每當想到 時間漩渦 與現在的魔法風雲會的關係時,我們將本系列分割為兩個部分:新牌以及 時間轉移 的牌。為什麼呢?因為在這些年間,我們瞭解到魔法牌的玩家通常會分為兩派。有一部份是持續性玩家,而另一部份是期間性玩家。持續性玩家將魔法風雲會視為一個單純,總是在成長的遊戲。新的牌會一直加入,但是沒有東西會離開...因為一旦這些牌存在過,它們便永遠是魔法風雲會的一部份。對這類玩家最好的例子就是特選賽 與 薪傳賽 的比賽玩家們。而期間性玩家團體呢,則以單一的賽制環境為主,所以每隨著系列的發售,就會有巨大的改變。一般來說打 標準賽與擴充賽的玩家,就屬於這類型。持續性的比賽總是比較穩定,因為所有的牌都以比較慢的速度在淘汰。
我們會將玩家分為這兩個類型,主要是因為 時間轉移 的牌,對他們來說表示了不同的意義。對持續性玩家來說,這幾乎沒有改變:因為 靈能衝擊波 早就 存在魔法風雲會這遊戲中了。而對這類玩家而言, 時間轉移 的牌唯一能帶來的驚喜就是:它們現在有閃卡了。至於期間型的玩家團體呢,則有比較大的驚喜,因為 時間轉移 的牌的確帶給標準賽環境一些新東西。不過這也不是永久的,期間型玩家總會有一天看到這些牌又離開標準,因此這就是對於研發小組來說一個重要的安全政策∼即使在設計上發生了小錯誤,但是這些也都是暫時的。而對於持續型玩家來說,錯誤就不是暫時的呢(好吧,我們的確有設計一些能力,來讓新牌能適應持續型的賽制,不過這的確不容易)。
這就是為何我們願意冒如此大的風險來設計 時間轉移 的牌。我們也瞭解我們可能會撼動整個賽制,不過這只是少數的時間而已。(而這也是期間型遊戲的特點,這賽制的確會有持續的變動,讓遊戲成為一種不停成長的狀態)。 時間轉移 的牌在本質上並不會弄亂持續型的比賽。當那些非 時間轉移 的牌也開始跟 時間轉移 的牌一樣,改變顏色盤時,你會注意到我們對於這些牌是更為重視的。最強大的非 時間轉移 牌是那些能夠提醒你過去時光的牌,而它們往往與現在的顏色分類不盡相同。藉由這個方式,我們可以將舊牌的能力放回標準賽,而不影響到持續性比賽的基礎。新的非 時間轉移 牌展示了過去的顏色分類的方式,同時也設計成不是一線牌的能力(我們通常對於一張有比賽等級能力的牌稱為一線牌)。藉由如此的作法我們感覺到我們可以創造出效果,但是又不失去持續性比賽的基本∼同時更能夠增加期間型的遊戲樂趣。
令人吃驚的成分
以上所說的一切,都導向一個最大的問題∼魔法風雲會應該要有多大的驚奇性?這遊戲需要開發出多少的樂趣呢?如果做出玩家們所沒有預期到的效果,這是否會很重要?我對這些問題的答案是:很大,很多,很重要。
我相信,以身為一個主導的設計人員來說,就是要帶玩家們進入一趟充滿驚奇的旅行。每一年我都想要帶玩家們到一個你從沒猜到過會去的地方。我也想要將這個遊戲拓展為更多的角度,那是你們也許沒有想像過的。對我而言,魔法風雲會是一個遊戲,因為它的型態與內涵就是如此。為了達成這個目標,我們必須包含有能打破規則的自由度,即使那是很重要的規則。相信我吧,顏色分類就是最重要的規則之一。雖然 時間漩渦 環境有對顏色分類作了一些調整,但那不表示我們不會在下一個系列「花生」中重回原本的分類(註:這是 2007年的大系列代碼)。
我的文章並非都是徒勞無功的。我打從心底相信顏色分類的重要性。請注意到 時間漩渦 並不是毫無理由的改變顏色盤...這些改變都是為了能符合我們對這系列所做的其他改變。這些都是經過謹慎的考慮的,以致於我們認為這絕對是正當的原因。
今天的文章所要說的最後一件事,就是沒有規則是保證安全的。沒有東西是不受限制的,我們也會持續的打破規則,這是因為我們熱愛這個遊戲,所以想要將他的內涵提升到足夠高為止。我們的決定也並非不經考慮,而是因為出於對這個遊戲的極度尊重。對於玩家們說我是冒著風險去作這些改變,我很高興,因為那總比完全不作來的好。不過也請不要頂撞我,說我是完全不關心這個遊戲...這個遊戲對我的人生帶來了很多正面的影響,比其他任何事情都多。我是不可能會將這個遊戲帶往錯誤的方向的∼
還有啊,我親愛的讀者們,你們也就是為何時間漩渦能出現的原因。 |