我自從阿拉伯之夜與古文明之戰便開始打牌,這幾年來亦不斷與好手在專業賽上交戰,也為魔法風雲會網站台們做了大約七年的作家與監製 。我很有自信地說,我看過很多魔法風雲會的戰略文章。 但是 這遊戲各個層面中的好文,我乍看之下不是誤解便是不能領會。而就算這幾年來我已經讀過相當多文章了,仍然有一塊主要領域尚待開發,且它對這遊戲關係重大。儘管我讀過 幾 近無窮的卡牌優勢文,但幾乎沒讀過完整的節奏文。
一直讓我困惑的是,我所讀過的節奏文都不成一系。節奏有一整層概念我不記得有在哪篇文章出現過,也有些地方我不能同意。其實整體考量之下,本篇文章並非要完整地定義節奏。相反地,這篇文章只是我個人對節奏的觀點。我常看到有人誤解節奏在文章裡的意思、誤解節奏在遊戲決策中的意思、甚至是在組套牌時的意義,所以我才要來分享我個人對節奏的看法跟想法。讓你們看看我的系統,我要著重於我認為最重要的 (也是少人提的)節奏層面;說明它,這些東西可能你們有些人已經看過了,但我想大多數人還是能從我說的東西地得到一兩樣新東西,或是說了解前所未見的看法。
天知道,如果文章紅起來,說不定就會有其他人來參一腳,開始對這塊領域下刀。 Zvi最近(名燥一時地)提出說,目前節奏可能要比卡牌優勢還要重要 。 這我同意,不過要在你能了解節奏、運用節奏時才能從中獲利!我想為這個站寫文章想了七年多了,不過看看本站的素質,這件事不大容易,不過總有一天會需要我的。我們從來沒有時間做自己想要的事,所以希望透過規畫排程,強迫讓我寫這篇文章出來,也能讓我觸類旁通。
準備好了嗎?
節奏是什麼
是不是很簡單的問題?答案什麼都不是。事實上,「節奏」一詞在魔法風雲會文章被用作很多意思,我覺得要談論這件事很困難,因為有時作家們用到個詞,意義卻大不相同。
以這篇文章來講,當我用到節奏一詞時,我指的就是場上的傷害競賽。當然節奏的意思才不只這樣,但一旦你了解傷害競賽的基礎後,你就得到能更加深入討論節奏的方法。所以,就目前來說,我們要著重在把對手從 20打到0的競賽上。為了這目的,我會著重 在 限制賽,因為你在現開或輪抽中遇到的情況,是最接近節奏能運用的,而且限制賽制也是生物競賽最常見的地方。我會由非常基礎的地方開始,這樣才能看出節奏的運作。然後我們會用這些方法來探討其它領域,但是既然關於節奏的討論一直以來十分模糊不清,我想盡量在文章中澄清。考量之下,我會用最簡單的生物加咒語來說故事。現在忘記賽制跟環境的事吧。別落入了「他講的那些牌我又不會用」這種陷阱。要學習的是其中蘊涵的原則,我保證你會變強。
演員
所以,就讓我來介紹今天來助拳的演員吧:

灰棕熊 、 枯萎殭屍 、 山丘巨人 、 變巨術 、 電震
我有警告說我要從基本下刀對吧?這些牌及其功能上的變形在限制賽裡很重要,所以它們是用來檢驗節奏的不二工具。去掉一些像異能或是其它複雜的東西 (目前),我們著重在基礎上。所以,現在當我提到「熊」時,我就是指兩點叫2/2的生物(雖然也可以用在2/1上)。說「殭屍」時,就是說三點叫2/2,說「巨人」時,就是說四點叫3/3的。
已經不想再聽我說為何由基本開始了嗎?我也是。直接開始吧。
倒數計時中
當我們說到節奏時,我們就是在談雙方玩家如何對對手造成 20點傷害,又不讓自己死掉。了解競賽的關鍵就在於測量自己動作的方法。就我而言,想到用拍子來考量競賽就是個一大突破。
跟電影或歌劇一樣,拍子是時間的單位。你在回合裡的每個行動是一拍,對手亦然。假設拍子跟力量成正比,那麼在競賽中領先的關鍵就是要比對手搶到更多拍子。
這樣說吧,你跟朋友玩一副剛輪抽好的套牌。第一個回合,雙方都讓過。第二回合,你放了一隻熊,而對手讓過這回合。你就賺到一拍。第三回合,你用熊扁人,然後叫隻殭屍。現在,你有兩拍了,但對手同樣也叫出一隻殭屍。所以,這回合抵掉了。但因為回合二的關係你還是領先一拍。
有意義嗎?這是很簡單的小東西,但相信我,這會讓整個世界不一樣。以拍子來衡量節奏,你就可以實際地透過測量節奏競賽裡,雙方玩家的位置來衡量局勢。在上方的例子裡,你回合三時,你領先了對手一拍。你越增加你的拍子,你的局勢就越有利,對手就越難以追上。
所以,目前的關鍵就是,節奏就是你用整體局勢考量、確定誰在拍子上領先、領先多少時,這樣子測量出來的東西。知道的話,咱們來試試一個例子,它可以說明這概念。一副 枯萎殭屍 套牌對抗一副 灰棕熊 套牌會發生什麼事?
因此,咱們先來看看這套牌長怎樣?
為了除去雙方都可能出現的隨機因素,每個玩家開始遊戲時將整副套牌拿在手上,也不會因為手牌上限而掉牌。
會怎樣?
如果你的回答是「誰先手?」那你就想對了。咱們從 灰棕熊 開始。花一點點時間想想看,遊戲會怎樣 。
先手的話, 灰棕熊 套牌可以在 第二 回合就做出一隻熊,而 枯萎殭屍 套牌第二回合還沒東西,使得 灰棕熊 套牌領先一拍。第三回合雙方平手,因為每個人都放了一隻2/2,所以 灰棕熊 套牌仍然只領先 第二 回合那一拍。但是,在第四回合時, 灰棕熊 套牌會多一個拍子數,放兩隻生物進場,而對手還是只有一隻 枯萎殭屍 。這表示 灰棕熊 套牌在 第四 回合又搶了一拍,總共多了兩拍。先不管說為什麼攻擊跟阻擋不見了,只要注意 第四 回合結束時,雙方玩家所放的東西:

現在,注意第五回合會上演一樣的事, 灰棕熊 套牌透過放兩隻又搶到了一拍。 第六 回合時 灰棕熊 套牌又可以多放一隻熊,一回合放三隻,而 枯萎殭屍 套牌還是只能放兩隻。所以在第六回合結束時,雙方招喚數量的比較是:

所以,可以看出來 灰棕熊 套牌整整領先了四拍。這些拍子是在回合二、回合四、回合五、與回合六搶到的,這些回合裡, 灰棕熊 套牌放的生物都比 枯萎殭屍 套牌多,所以搶到額外的拍子。
拍子並非生而平等
上面的例子很簡單,因為每張牌做的事都一樣。 灰棕熊 與 枯萎殭屍 唯一關鍵的差別就在於一個兩點叫一個三點叫。在場上時,這兩張牌是一樣的,拍子也一樣。然而,正常來說,牌沒有那麼平等。
拍子這概念有點主觀,因為隨著遊戲進行,要怎樣做才算一拍也是會變化的。第二回合,放一隻熊是完美的一拍。而在第五回合只放熊沒做其它事則只能算半拍。所以,技巧之處在,拍子得隨遊戲狀態來重新評估。兩點叫 2/2很好,但要是對手在回合一就放了 今田獵犬勇丸 的話,你就落後了。如果第五回合場上站著的都是4/4跟5/5的話,你就得對早期那些熊的重要性打折扣了。我們稍後會回來這一點,但重要的是,現在要知道,雖然拍子是主觀的,不過能感覺得雙方玩家於傷害競賽中的位置,仍然很有幫助。拍子的概念,永遠不會像上面那個殭屍 vs. 熊那麼明白。
取得節奏優勢
在限制賽遊戲裡,節奏優勢的運作就像卡牌優勢,你獲得的優勢越多,你便越能將優勢化為勝利。抽比對手還多的牌並不保證一定會贏,但會變得很可能贏。這對節奏來說也一樣。所以,特別是限制賽要注意,關鍵在於要了解如何產生超過對手的拍子。以下是有助於說明此概念的方法。
高效省魔的攻擊者
這只要再提一下殭屍 vs. 熊的比賽。如果你的威脅花費比對手低,但影響力一樣的話,那麼就要選熊。通常就這像是在回合二 下生物 而對手沒事做,或是一次放兩隻。
低費的詭計
在許多的輪抽賽制中,我常用來取得節奏的方式有如下例。
先手,我在回合二下熊,對手不做事。 (多一拍)
第三回合,我用熊打,然後下殭屍。對手下也下殭屍。 (仍然是多一拍)
第四回合,我用兩隻生物攻擊,對手擋住其中一樣,然後我用了低費的詭計,像是 變巨術 ,殺掉他的生物,拯救我的生物。我另外一隻生物打到了,對手剩16滴,然後我用剩下的魔法力再叫一隻熊或殭屍。
此時,假設對手又只放一隻生物的話,那他又失了一拍。對手已經死了 20%了,而且我場上有三隻生物,對手只有一隻。這邊就可以看出來,對手的發展遠遠落後,陷入非擋不可的境界,讓我手上的每張詭計都更加強大。照這樣發展,我遲早會因數量上的優勢獲勝。注意,在這邊我根本沒有用上什麼以一換二之類的卡牌優勢。我只是找出讓我的牌更有效率使用與安排的放法,所以最後我場上的東西比對手還多。這個場景在大多數的限制賽裡很簡單就能發生,如果你有留意的話, 變巨術 這類的牌要比 電震 這類牌要好拿得多了。
便宜的殺
上頭的例子很常見 (用一些像 變巨術 的戰鬥詭計),但是有個更好的版本就是一些便宜的燒牌,像 電震 。要選的話,殺牌(相對於用來幹掉阻擋者的詭計)總是比較好,因為對手的生物連擋都不能擋,可以讓你造成更多傷害。但是,這裡是要數拍子的地方,你用的殺牌只有在你這回合裡能做其它事時才算得上節奏優勢。如果你花四點法力殺掉對手的 費用 四生物,那你只是保持住目前的節奏狀態,而非再超前。這也是為何像 電震 這類的牌在侵略性的輪抽賽制 裡有 那麼 高的順位 ,而其它更貴的殺牌則稍稍落後,即使那些殺牌「更強」。每次你搶得一拍,就是讓對手離你的車尾燈更遠。
回手
知道的話,現在正是談論回手咒語的時刻 ( 回力鏢 、 反召喚 等等)。這邊要有個認知就是,「節奏」意即運用你的牌來競賽。這裡有這個意思,而且不用算拍子。這是為何會有這麼多人將回手視為「節奏牌」的原因,即便他們對節奏的印象完全來自拍子。
以時間為例。你先手,你們兩人都在回合二下一隻熊。第三回合你花兩點法力將對手的熊給 回力鏢 ,然後用你的人打兩點傷害。回合三對手再下一次熊。
回力鏢 是節奏牌嗎?嗯,這取決於你怎麼用「節奏」這個詞。沒錯,你穿透過去造成兩點傷害,避開了生物交換,不過既然對手可以再叫出生物的話,雙方拍子數就是平手。所以,回手咒語並不會讓你搶到拍子-基本上兩邊場上的發展是一樣的。然而,如果你用的是 反召喚 ,然後再花其它兩點魔法力叫一隻熊的話,那你這回合就有賺到一拍了。
以下是關鍵。回手通常被視作節奏戰略,但它只有在增加你拍子時才算得上節奏優勢!回手之所以常常與節奏相關是因為,它跟取得節奏的戰略配合良好,但除非你在過程之中有增加拍子,否則通常只是用來保持住目前已經達到的節奏優勢。試試下面例子
回合 |
你 |
對手 |
結果 |
1 |
|
|
|
2 |
熊 |
只有下地 |
多一拍 |
3 |
熊 |
殭屍 (你 電震 掉) |
多一拍
(共多兩拍) |
4 |
巨人 |
巨人 |
|
此時你仍然領先兩隻熊,對手也在傷害競賽上落後,但是對手的巨人威脅卻將你從熊得來的優勢打消。所以,如果你在第五回合只有將巨人彈回手 (用個像 撤回 的咒語),而對手又把巨人下下來的話,你不會增加拍子優勢,因為敵我雙方都是一拍。但是,透過將巨人彈回手,你保留住原本兩拍領先的優勢在。
事實上,到對手開始回合之前,你是領先三拍的。還有兩件事要說,不過要簡短帶過一下,現在我希望這個例子能說明回手牌是如何與節奏互動的。關鍵是留意拍子變動的軌跡。有時回手可以增加你額外的拍子,有時不會。雖然差別關係重大。你會常常聽人說 (或是讀到說)有些玩家只是瞎放些 撤回 一類的咒語進套牌,以為這樣就是一副「節奏套牌」了。但是,如果這些回手牌沒有跟套牌裡其它那些產生額外拍子的牌共同運作的話,回手自身並不會讓套牌變快, 甚至 會使套牌更慢!
匆匆一提,這邊我們有一份至關緊要的節奏文。在大戰役環境的時代, edt為sideboard寫了一篇鉅作,叫作 Controlling Tempo 。內中,他首度主要強調了,要花多少魔法力來抵消一個威脅,以及那個威脅本身的費用,兩者之間的方程式。那是篇鉅作,而魔法力被定義成方程式的核心,但這邊我覺得edt遺漏了拍子的概念。
Edt整理出,你在一個由熊( 費用 二)主導的賽制裡不會想要依賴像 逐退 (三費)這樣的牌,並且說了一些「在你花三點魔法力幹掉兩點的東西時,你只是失去節奏」之類的東西。這是重點,但不盡然。感謝拍子,我們知道還有東西超出方程式外。如果你在回合三橫置三點魔法力放 克撒之怒 來殺一頭熊,或是花兩點魔法力放 終結 ,可是不使用多出來的第三點魔法力的話,基本上兩者是一樣的;你用一拍換一拍,讓節奏打平。但是,如果你用 終結 幹掉那隻生物,然後用最後一點魔法力再加一拍,像是用 電震 殺另一頭熊,或是用 變巨術 來讓你的 生物 活 著而 對手的 生物 死 掉 ,那麼你就創造出+1的拍子優勢出來了,這才是真正重點。所以edt只講了一半,雖然是重要的一半-以少換多創造契機,但契機也只有在你將多出來的魔法力用在拍子上才有意義。
節奏與卡牌優勢
常有假設說,節奏與卡牌優勢是互相對立的。要不你試圖多抽牌 (然後失去節奏),要不就是投入資源在傷害競賽上,大放血下牌。當你對節奏的了解更加精緻時,就要知道這兩種情形都太簡化了。魔法風雲會說起來(還有寫起來)是相當複雜的,所以人們習慣長話短說。雖然節奏優勢與卡牌優勢常常是對立的理論,但也並非總是如此。最基本的 交集 來自於以一換二,相對於場上或手上而已。所以,舉例來說,一張像 心之衰 的牌會在第三回合產生一張牌的卡牌優勢,因為你用了一張牌而對手失去兩張牌。但是,你這回合停止了發展,你擋掉的是手牌,而非場上的牌,所以你這是犧牲了節奏發展以取得卡牌優勢,就如同你用第四回合放 思路 來抽兩張牌一樣。
但是,一旦你開始掃掉多數牌時,節奏與卡牌優勢便開始重疊了。舉例來說,對手在開始幾回合裡放了三隻防禦力 1的生物,而你不做事。在你的第三回合時,你放了 瘟疫噴獸 。對手生物死光光,你反倒領先一拍,因為你有場上唯一的生物,也得到了以一換三的卡牌優勢。在拉尼卡限制賽裡,一個常見的節奏與卡牌優勢來自於殺掉一隻結附靈氣的生物,像是被 劍擊家法印 結附的生物。舉例來說,你我雙方都在回合二下生物。你在第三回合下生物,但對手第三回合沒下生物而是放了 劍擊家法印 在他那隻生物上。回合四時,如果你放了 毀壞狂宴 幹掉對手唯一的生物的話,以卡牌優勢來說是以一換二,而同時也領先了兩拍,因為你有兩隻生物對手空空如也。(不過要記得,對手的回合還沒開始。)
最近,在限制賽裡一個兼得拍子與卡牌優勢的常見手段就是,強迫對手聯擋你的肥仔,然後使用戰鬥詭計取得上風。如果你用 竹元素 進攻,對手用兩隻熊擋,那麼一發 鼓舞勇氣 就可以讓你賺到一張卡牌優勢,而對手失去兩隻生物但你只是失去 鼓舞勇氣 而已。更棒的是,戰鬥詭計太便宜了,你還有多餘魔法力賺額外的拍子,像是下更多生物或是殺掉剩下的餘孽。有一大堆的共同機制,因為你的套牌越具節奏優勢的話,就越能強迫對手陷入必須阻擋的 窘境 !這邊也帶到下一個我要講的話題。
先機
所以,我們用拍子來測量節奏,所謂的拍子就是一個回合的動作。拍子的意思會隨遊戲進行而變化 (因為回合會越來越強),而且拍子也會被遊戲狀態影響,但是拍子背後的基本概念就是「遊戲回合中的動作平均強度」。掌握並維持拍子的優勢要靠在回合中做比對手還多的事,過程中也是能增加卡牌優勢的。拍子也可以藉由打消對手多數拍子來獲得,像是用 變巨術 幹掉兩隻生物,便是以一點魔法力換兩拍。但是我們要怎麼將節奏化為勝利呢?為此,我們首先的了解接下來要帶個的概念:先機。
先機就是指一個玩家掌握了遊戲的步調。在許多棋類遊戲與魔法風雲會裡,遊戲並非均態的。會有一個玩家佔攻擊面,壓迫著其它玩家。取得先機的玩家具有節奏優勢,而對手就得針對此優勢作出反應。就像節奏之外的其它東西,我們要回頭講傷害競賽。
有一個我們尚未深談的相關話題叫半回合,這是從西洋棋過來的概念。在西洋棋裡,先手的玩家常被說是,在基本發展上贏了「半回合」,也就是他們的動作比對手先做。魔法風雲會也一樣,雖然我不想費時間多談什麼叫一個「完整」的半回合什麼的。簡單地說,應該可以省略說明,先手就自然擁有先機,但那也只是一個天生的優勢。如果你的套牌無法運用此優勢,而對手的套牌卻可以的話,那對手會反而取得先機。先手,你便獲得優勢。你施加越多壓力,優勢便會越大。反之,如果你在節奏上落後,那麼先手也可以緩衝一下這個問題。
舉例來說,如果套牌是類似構造的話,後手第一回合的 今田獵犬勇丸 ,感覺就像先手第二回合的熊。要了解半回合的重點在於,我們用拍子來測量該玩家於其回合的所做所為,我們可以比較雙方做的事,每個回合確實的動作。所以,將半回合列入考量的話,沒錯,你將一個傢伙回手掉,它下回合又會出現,不過在當時那時間點上,那傢伙是不在那邊擋你路的。
先機為何重要?當你擁有先機時,步調由你設定。這樣的優勢在於你比較能強迫對手阻擋。在限制賽裡強迫作戰有天生優勢,因為你有魔法力。意即你是有能力藉由戰鬥詭計的幫助來影響戰局的。你越超前,你便越能將對手壓迫在不利的地位。
一旦有人遠遠落後,你就可以開始派小雜魚出陣,因為對手要活下去就得擋你的大傢伙。這樣,對手落後時,你的小兵仍然在遊戲中佔有一席之地,這是一項沒有先機便得不到的優勢。對節奏玩家來說,這個教訓是事關重大的。若是放過先機,魔法風雲會本身的天秤便是偏向防守玩家,因為是由防禦玩家來決定如何阻擋的。然而,對手的生命減少時,他們就無法將大生物拿來阻擋你的小生物,因為你的大生物是更大的威脅。你製造越多節奏優勢,這項法則就越能將對手困住,讓他們只能做出你想要的阻擋。
節奏優勢與維持節奏
現在我們知道了先機與半回合的概念了,我們可以回頭將稍早提到的東西。首先,提醒一下:我看過玩家對節奏最常發生的誤解就是,將節奏維持與節奏優勢弄混。用你整個回合抵消對手整個回合並沒有得到節奏! (這是節奏基礎戰鬥的一部分,但並沒有獲得節奏。)如果回合二對手下熊,而你在你的回合二將它 回力鏢 ,那麼基本上節奏的情勢就如同於你下一隻熊一樣。不管怎麼樣,在節奏的效力上是相等的。差別在於節奏優勢與節奏維持。
舉一個簡單的例子:你二回下熊,對手也二回下熊。然後你下 戰艦水母 ,將對手的生物彈回手。對手再下一隻生物(可能是原本那隻,也可能是新的 費用 三 的生物 )。你用 戰艦水母 得到一拍,透過讓對手的威脅離場並增加自己的威脅。回合三結束時,你獲得了節奏優勢,因為你領先了一拍。
而,節奏維持就不一樣了。如果你現在三隻打一隻,然後你用你的回合把對手最後一隻怪回手,雖然總歸來看你並沒獲得節奏優勢,因為對手可以於他回合再下回來。然而,既然你都已經領先兩拍了,保持這個狀態對你來說很好。你維持兩拍的領先越久,對手的生命就會越少,那麼他要回穩就越加困難 (要記得,到某種地步時,節奏優勢就可逼對手做出不利於他的阻擋)。在這個例子裡,你只是用節奏維持的牌來保留住你之前所獲得的節奏優勢。這也是為何像 撤回 這樣,本身並沒有製造節奏優勢的牌,卻會被稱作「節奏」牌的緣故。相反地,這些回手牌透過讓你保留目前遊戲對你有利的狀態的方式,補完了節奏戰略。
立即拍與投資拍
不過,這邊我要提前講一下,還不只這樣,而這也是方程式的重要元素:移去阻擋者跟增加攻擊者是不一樣的。為何?簡短的答案是「攻擊比較慢,阻擋比較快。」因為這很重要,所以我得提前來講。
移去阻擋者跟增加攻擊者是不一樣的。
這也是為何回手跟節奏息息相關的理由。如果你跟對手的拍子數一樣,而生物不斷交換的話,你就無法造成任何傷害。但是,若是你想辦法移除對手的生物,而不是增加自己的生物的話,那你的傷害就能實際穿過了。這是關鍵的一步,這是實際傷害的造成運作在拍子的概念上。咱們來看看這兩個簡單的例子。
回合 |
你 |
對手 |
結果 |
1 |
|
|
|
2 |
熊 |
熊 |
|
3 |
殭屍 |
殭屍 |
熊交換 |
4 |
巨人 |
巨人 |
殭屍交換 |
在遊戲裡,雙方玩家的拍子都一樣。最後,都要回合五了雙方玩家都還是 20點生命,跟一隻巨人在場。現在,咱們來比較拍子一樣的另一盤遊戲。
跟上一個例子一樣,雙方玩家拍子數相等。事實上,在回合四結束時,玩家場上都只有地。但有個關鍵差異-這個例子裡對手受了四點傷害!為什麼?
移去阻擋者跟增加攻擊者是不一樣的。
雙方玩家的拍子率都一樣。但是玩家一有先機。我們說每個玩家的拍子率是一樣的,但那是將每個玩家的回合當一整個回合看,讓對手每個回合都去趕上你的進度時,才能這樣說。可是魔法風雲會實際運作並非如此。你先手的話,你就有半回合的優勢。意即你可以先動手扁人。所以你每移除對手的生物一次,你就增加了一次讓生物扁過去的機會。這邊的結論之一是,如果你要透過節奏優勢獲勝的話,你就要盡可能地避免交換。用躲避式異能或殺或其它方式讓你的攻擊者穿過來得到拍子則好得多。這樣子,不止你的開發領先,對手也會受更多傷害。
講到這樣,還要注意一下,在 edt的系統裡,他會說上個例子裡,你用費 用三 的 末日之緘印 殺費 用二 的熊會失去節奏。但是,歸功於拍子運作的知識,我們了解並非如此。我並沒有要批評edt的意思,事實上我很感謝他的那些大作與他的豐功偉業。不過,這是一個好例子,說明了當時的節奏文尚未真實地反映出魔法風雲會的運作。希望這篇文章可以做到。
虛擬節奏
現在我們已經感覺得到,拍子的優勢是如何影響遊戲的,那麼我們便可以開始運作此知道在更進一步的節奏面。這邊要講一個重要觀念,我將它稱之為「虛擬節奏」。節奏並非空穴來風;它是複雜化合物的組成之一。牌張強度也會影響方程式,此例裡我會用強度來說目前遊戲狀態。一個場景:對手下熊,你沒下,對手殭屍,你殭屍,對手殭屍,你 2/4。

所以,對手先手,而你們雙方都經過了四回合。那麼這個場景裡的節奏情形如何?
實際上你落後一個拍子 (兩隻生物對三隻),但是節奏上並不輸人。怎麼會這樣?這就是關鍵!你拍子落後沒錯,但節奏並非拍子,拍子只是競賽的測量單位。根據場上形勢,一隻2/4便足以回穩-情勢越穩,拍子就越不重要了。這麼想想看吧:要幾隻1/1才能淹過一隻2/2?
但是,撇開場上回穩不談,你仍然是落後一拍的情形。為了說明這一拍的重要,咱們舉一個極端的例子。就算你回合三什麼都沒做,直到回合四才下一隻 步行軍隊 來了。那麼第四回合過後的場上情形如下。

這個情勢,你落後兩拍。現在,情形是回穩的,但不會改變你輸兩拍的事實,這只是說就對手而言,要運用節奏優勢幹掉你更加困難而已,因為你回穩了局勢。你所做到的便是虛擬節奏。即使你落後兩拍,你放的牌卻能抵消掉這些拍子。
不過「虛擬」這個字眼很重要。你連拍子都沒平手,只是說只要你有 2/4在場,感覺上就像平手。如果對手用殺牌或是其它方式移除阻擋者的話,你就會立即嘗到那些落後的拍子的滋味。這教訓很重要,也是在魔法風雲會裡成功打猛或是打龜的紅心所在。
虛擬節奏不會抵捎節奏優勢。它只有在牌還能提供虛擬優勢時回穩一下而已。
所以,你的控制套牌越依賴虛擬節奏時,讓那些虛擬節奏在場就越重要!特別要留意限制賽,意即侵略套牌在輪抽時一定要特別留意虛擬節奏牌,才有王牌可以對付那些能抵消節奏優勢的防禦牌。要如何做取決於你們要討論的環境,但頂尖的輪抽玩家會知道什麼牌正是威脅,最容易形成阻擋問題,以及他們希望能拿到某些牌來處理那些問題牌。
接下來輪到講像 阻礙執行員 這類「橫置機」的時候。隨著遊戲進行,拍子有個傾向,就是會越來越強。橫置機的好處在於,它們可以更換目標,換成場上最好的目標。所以,回合三時, 阻礙執行員 是個三費的拍子,然後只要它還活著,就會不斷地取消掉對手最強的生物。但這類牌的強處在於,橫置機並沒有鎖定。只要更好的目標出現,橫置機就可以換到目前最好的生物上。
所以,以 阻礙執行員 為例,一個三費的拍子,你就可以取消掉任意時間下的最強生物,即使該生物的費用比你投資在 阻礙執行員 上還多也一樣。更好的是,如果目前橫置機是用在防禦上,那麼你可以選擇一個時刻,來個倒兩隻,在對手回合結束時推倒一隻,然後在你回合時又推一隻,製造對手阻擋的困難。橫置生物傾向上在節奏套牌中較為傑出,雖然這乍看之下並不直觀。過去的例外是因為橫置機的起動式異能(通常要花一點魔法力)會拖慢你的發展速度(尤其是魔法力不對時),這也說明了 阻礙執行員 為什麼這麼強,因為除了一開始的投資之外,它就不再花任何魔法力了。
上面,我們討論的是牌的強度與拍子的互動,我要提一個不是很受注意的東西。要根據目前你所在的環境,常常會出現有些生物,它們的能力,不只能衝去扁人,也能同時守下對手的進攻。目前最好的例子就是 葛加理棕鱗獸 ,拉尼卡輪抽裡打綠時我很喜歡的牌,它可以三回下。在 葛加理棕鱗獸 出來前的生物通常打不過它,而同回合裡出來的生物也不敢擋它。
所以,即便對手在你的回合二搶了一拍,放一隻熊了你沒做事,你一放了 葛加理棕鱗獸 ,那熊就不能攻擊了。更好的是,輪到你的回合,對手可能還不敢去阻擋它,除非他要冒著風險,在你還有魔法力的情形下用兩隻擋一隻。(假設他在他的回合又放了一隻下來)
我將這個效應稱之為「強迫暫停」,因為你拿掉對手的一個戰鬥階段,而又不斷地增加你的攻勢。不管怎麼稱呼,這現象常常出現在限制賽中,所以我當然要在這篇文章提及。另一個好例子是奧德賽輪抽,裡面很少有生物力量三。因此, 四點叫2/3的生物牌組 (像是 克洛薩箭手 )會很傑出,因為它們進場時可以防止對手生物的攻擊,而下回合你又通常可以用它進攻。在這過程之中,這類生物基本上會移除對手一個戰鬥階段,即便那些生物是要拿來進攻的(你也應該這麼想)。每次一放這類生物,你就讓對手停頓一次戰鬥,讓對手本回合不敢打你,便是搶得半回合,又順便為你累積攻勢。將此類效應與其它真正增加拍子的動作搭配起來,你就能讓對手左支右絀。
猛與龜
這是另一個相關議題,攻擊與防禦的節奏。目前我們都著重在於兩副攻性套牌的競賽,但那並不完全是魔法風雲會所有遊戲的運作方式,尤其是當你要轉戰構築賽制時。當你在攻擊側時,放有助於攻擊東西會對節奏有幫助。而防禦也有節奏,通常是回穩的意圖-這是遊戲的另一個舞台,防禦套牌較佔優的舞台。
所以,在節奏的競賽裡,你必須基於對局來調整拍子的評價。一副攻擊型套牌對上一副純控制套牌,可以在會回合一回合二下了一些快速生物搶得拍子,但是要是回合三放了 女雕像柱 就不算拍子了,如果對手的套牌裡根本沒有陸軍的話。
所以,對攻擊型套牌來說,關鍵在於要產生能對防禦套牌有利的拍子。對防禦來說,關鍵在於取消掉對手攻擊者的拍子。舉例來說,像 長矛之牆 (當然,這是就限制賽來說)可以對充滿二防生物的攻擊型套牌造成重大傷害。之前的例子舉過的像 步行軍隊 ,它們可以對付小生物,讓小生物難以進攻,產生虛擬節奏。但是,如果你將這類防守牌,選在能製造拍子時施放,不輸在起跑點的話,那就不只是虛擬節奏啦,事實上是節奏回穩,那更加穩固。這個原則是為何強調後期優勢的最牌會跟2/4這種攻防的牌很合得來的原因,因為2/4能一次取消掉數個對手生物(這也可算是一種卡牌優勢)。還有,讓雙方實際的節奏(不只虛擬節奏而已)越接近,就是讓侵略性套牌越難跨過你的城池。你越了解拍子與攻防的影響,你在輪抽(以及搶拍子!)中不管打猛還是打龜都會越成功的。 |