在預覽新牌之前,先來看看 驟霜 關於正式比賽的一些事項:
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標準賽: 當 驟霜 進入標準賽之後,並不會讓前一個 ( 神河 ) 環境退出標準 賽。這表示那時的標準賽可以使用 神河 環境、 拉尼卡 環境、 第九版 和 驟霜 ,直到 時間漩渦 進入標準賽, 神河 環境才會退出。另一方面,當 2008 年的 石頭/布/剪刀 環境進入標準賽之後, 驟霜 才會和 時間漩渦 環境一起退出。詳細而言, 石頭 系列會在 時間漩渦 和還沒命名的 花生 環境之後上市, 所以驟霜 會存在環境賽中有一段很長的時間。 ( 譯者註 )
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環境構組賽: 驟霜 屬於 冰雪時代 環境 ( 冰雪時代/同盟/驟霜 ) 的一部分。現在不會有重要賽事等級的比賽會使用這個賽制,原因有二:前兩個系列的牌幾乎都在很久以前就停印了,基本上對於玩家而言根本無法得手,此賽制幾乎宣告不復存在了。地區比賽主辦人和卡店也不會有勇氣去主辦這種比賽。
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補充包輪抽: 3 包小系列輪抽 ( 例如 十會盟–十會盟–十會盟 或是 出瑞斯記–出瑞斯記–出瑞斯記 這樣 ) 從來就不算是一個賽制,只有在售前賽才有機會看到 … 直到 驟霜 。因為我們無意重印 冰雪時代 和 同盟 的補充包,也不想讓它們的價格狂跌,因此我們決定 驟霜 必須作到其他小系列做不到的事∼單獨出現在輪抽中。設計小組對此提出了幾 個主要的建議,但是還是需要發展小組來讓這成真。實際上, 驟霜 的輪抽運作起來還不錯,高等級的比賽大部分已經將 拉尼卡 環境輪抽改成 驟霜 輪抽了 ( 包含限制賽制的專業資格賽 8 強和限制賽制大獎賽的第二天賽程 ) 。我猜想可能有些人會想要多付點錢來玩 冰雪時代/同盟/驟霜 的輪抽,但我想一定會讓你有些失望∼不光因為 驟霜 的機制和前兩個系列並沒有良好的搭配 ( 這是真的 ) ,再加上舊系列用在現今的限制賽實在是太深不可測了。
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現開賽: 因為 驟霜 是個小系列,所以我們並不會生產起始組合。因此現開賽會使用 5 包補充包,加上主辦人提供的基本地。因為這種尷尬的安排,所以 驟霜 的現開賽除了一開始的售前賽和發售賽之外,不會出現在任何大型的賽事。大型的現開資格賽和大獎賽在 驟霜 上市之後,還是會使用 拉尼卡 環境現開 賽。
覆雪地是怎麼回事?
冰雪時代 登場的 5 張覆雪基本地將在 驟霜 重印。是的,這表示第一個系列和第三個系列有相同的牌,但是只用 驟霜 一個系列的限制賽有其需求,構組賽也需要有覆雪地的加入,讓我們決定不將這環境弄得完美無缺,而讓這怪異的現象存在。
對於限制賽,你不能增加額外的覆雪地到套牌裡,而只能使用你開到或拿到的那些 ( 關於這點,它們跟 秘羅地 的神器地很像 ) 。在構組賽方面,這些地只要些許數量就可以引發震撼喔。
接著來聊聊令人興奮的話題 …
更新一些受歡迎的舊玩意
當我們在設計 驟霜 時,我們非常努力的要讓 冰雪時代 和 同盟 的主題重現,讓這系列表現出「時光到轉」的感覺。覆雪?有。累積維持?有。鄰色主題?有。丟牌咒語?有。舊的人物重現?有。不能產魔法力的地牌?最後我們連這個都作了。
唯獨一個古老的機制我們一點都不想再碰 … 關於「墳墓場的順序」。
Death Spark 和它的同類是 冰雪時代/同盟 那時期最難忘的牌之一,有了這些牌,你在使用咒語時要考量到會造成墳墓場怎樣的順序,我相信這是大家共同的有趣回憶。
但是魔法風雲會已經轉變成讓玩家不需要在意墳墓場順序,也有好一段時間了。最後一張需要關心墳墓場順序的牌是出自 暴風雨 環境,而它連擴充賽都不能使用了。現在大部分的玩家甚至不知道規則有要求他們不能改變墳墓場的順序∼只因為這一點在現今完全沒有影響,所以也就不再執行了。如今本著良心,我們不能突然又要在正式比賽中,要求玩家開始去注意墳墓場順序 ( 主題套牌又是另外一回事了 ) 。
令人難過的是,設計小組對過去的熱愛,使得他們沒有提供發展小組任何有趣的新關鍵字,所以他們 (Randy Buehler 、 Devin Low 、 Mike Turian 和 Zvi Mowshowitz) 就鞭策自己要弄出些新的關鍵字出來,而且還要保持和本環境的前兩個系列有明顯關聯。
Devin 一直以來都是 Death Spark 的愛用者,他以 Death Spark 的重複使用功能為底,丟出了一個機制,而且完全和墳墓場順序有關。測試這個機制時曾有一段時期,某些人已經準備好要讓墳墓場順序重現江湖了,只因為他們非常喜歡使用這些牌,但是 Mark Rosewater ∼一般來說不是奇怪點子的愛好者∼是 R&D 集團中說話最有份量的人,他徹底的討厭這個讓墳墓場順序重現的點子。最後,這個故事有個美滿的結局, Mark 和發展小組達成妥協,保留墳墓場順序的「感覺」,卻不需要真的在意順序。
讓我來呈現給你「復還」機制:

嘉莎的殺手 是張強牌,這也是為什麼我會選擇來預覽它。很遺憾的是,它並不是復還的最佳例子,下面我會試著解釋。這殺手是很特別的復還牌,理由有二∼它是其中唯一的生物 ( 其他都是瞬間和巫術 ) ,它也是唯一擁有非魔法力的復還費用 ( 其他的都是支付魔法力 ) 。
所以典型的復還牌都是這樣使用的:你使用它,它發揮功用,然後放進墳墓場。在那裡,它等著有一個生物進入你的墳墓場,這時就會觸發復還異能。當它觸發時,你必須立刻支付它的復還費用,然後它會回到你手上,不然它就會被移出遊戲,你就不會再有機會將它拿回手了。
這種執行方式真是個巧思。它捕捉到墳墓場順序的感覺,卻又不需要特地花心思去注意其順序,而且它還是可以造就如同 Death Spark 那般的心理戰∼對手會想要在你無法支付復還費用時殺掉你的生物,而相反的你會想要儘可能的將那些牌多拿回來幾次。
現在你知道典型的復還牌如何運作了,那就很容易看出嘉莎的殺手有多討人厭了吧。因為它不需要支付魔法力,你永遠不會因為倒光地牌而無法將它復還。只要你的生命多於 1 ,殺手就可以不停的從墳墓場爬回來你的手上。對手的生物死下去,你的又不停的爬上來 … 聽起來真的是很不錯!
譯者註:
一個環境在設計時,該系列的名稱尚未定案,R&D小組都會以代號來稱呼這些系列。2007年上市的環境,其代號是花生。2008年上市的環境,三個系列的代號分別是石頭/布/剪刀。代號和該系列的內容通常無關,只是找一組3個相關的詞來用而已。 |