一、前言 |
八、攻擊與傷害 |
二、如何獲勝 |
命中點數與傷害 |
三、生物 |
攻擊基本事項 |
如何閱讀資料卡 |
作出一次攻擊 |
四、建立戰隊 |
其它戰鬥規則 |
五、設定 |
九、異能和特殊能力 |
對戰地圖的選擇 |
異能 |
戰隊結構 |
特殊能力 |
六、對戰基本事項 |
精英之力 |
局 |
十、地形 |
決定先後 |
十一、劇情與改編 |
階段 |
標準劇情 |
起動生物 |
賞金劇情 |
七、移動 |
無競爭戰利劇情 |
特殊的移動模式 |
現開劇情 |
大型生物和移動 |
多人對戰 |
前言
在龍與地下城戰棋中,想像自己是一個由英雄和奇幻生物組成之戰隊裡的指揮官。你來選擇自己的派別,你來挑選自己的軍隊,你來下所有的指令。你可以在競爭中驗證自己的統帥能力。
三種遊戲方式
龍與地下城戰棋有以下的遊戲方式:
使用本手冊的兩人對戰規則。你甚至可以參加認證比賽,並贏得獎金。
用來代表龍與地下城角色扮演遊戲裡的角色和怪物。這些正式的戰棋都是設計成可以用在所有的龍與地下城角色扮演遊戲產品裡面。
收集所有龍與地下城的奇幻生物,從精靈到巨龍以及更多更多。
龍與地下城戰棋補充包是另外販售的產品,可以提供你更多的戰棋來進行對戰或是角色扮演。
如何獲勝
在對戰中,兩個戰隊互相對抗;最先獲得目標戰利積分(VP)的玩家即成為贏家。玩家將由消滅對手的生物以及將自己的生物移動至戰利積分區來獲得戰利積分。
生物
每一個戰棋(通常稱之為「生物」)都代表一個來自龍與地下城遊戲裡的角色或是生物。每一個生物都會有一張相對應的資料卡,上面會列載用於兩人對戰規則所需的統計數值和相關資料。(資料卡的另一面列出的則是龍與地下城角色扮演遊戲的資料。)有些生物的資訊也可以在其戰棋的底部找到。
如何閱讀資料卡
來看看下面的資料卡,用於兩人對戰時,我們只需要用於對戰遊戲的這一面
alignment=陣營
name=名稱
cost費用
attackaction=攻擊行動
faction=派別
statistics=統計數值
ability=異能
specialpower=特殊能力
championrate=精英等級
copyrightnotice=所有權提示
flavortext=文字敘述
championpower=精英之力
set…=系列符號/稀有度標誌/蒐集編號
miniaturebase=戰棋底部
seticon=系列符號faction=派別
collectornumber=蒐集編號
cost=費用
name=名稱
alignment=陣營
copyrightnotice=所有權提示
rarity=稀有度 名稱(Name):核對資料卡上的名稱和戰棋底部的名稱,可以配合圖片來核對。
陣營(Alignment):在費用數字底下的顏色代表著生物的陣營:正義(Good)、邪惡(Evil)或是中立(Unaligned)。正義生物是白底,邪惡生物是黑底,而中立的生物則是灰底。
派別(Faction):每個生物的資料卡都會標示它可以為哪一個派別或是哪些派別而戰,我們可以從它資料卡左邊的顏色條來辨別。每一個顏色代表了各自的派別: 紅色是邊荒(Borderlands)、 藍色是文明(Civilization)、 紫色是闇域(Underdark)、 綠色是荒野(Wild)。
費用(Cost):將生物加入戰隊所需支付的點數。這也代表對手將會因為消滅這個生物而獲得的戰利積分。
統計數值(Statistics):生物基本的戰鬥資訊。
等級(Level):生物的等級越高,它就越強大。
盔甲等級(AC=ArmorClass):很多攻擊都是以此為目標。任何攻擊骰子的結果若是等於或是高於這個數字,便是命中。
防禦力(DEF=Defense):有些攻擊會以此為目標。任何攻擊骰子的結果若是等於或是高於這個數字,便是命中。
速度(Speed):在使用移動行動時生物可以移動的方格數量。
命中點數(HP):生物的命中點數降至0,它便會被消滅並移出戰鬥地圖。
攻擊行動(AttackActions):當生物攻擊時,這一段列出了它有幾種選擇。每一種攻擊都需要使用一個攻擊行動;第一個列出的攻擊是基本攻擊(BasicAttack )。有些生物只有基本攻擊,但很多生物都有額外的特殊攻擊。可使用本規則的速記法。
有四種攻擊模式:分別是貼身攻擊(Melee) 、遠距攻擊(Range) 、近距攻擊(Close) 、區域攻擊(Area) 。
異能(Ability):異能是持續性的特徵,包含這些生物可能有的防禦獎賞、抗性、免疫和弱點,也可能是更改它的速度。
關鍵字會出現在異能的第一行,它定義了在遊戲中的效果。有些異能或特殊能力會影響其它的關鍵字,像是:鬼怪、火傷、不死族。一個生物的陣營也會是一個關鍵字。
特殊能力(SpecialPower):這一段囊括了很多效應。特殊能力通常不需要使用攻擊行動。一個特殊能力通常會改變一次攻擊、觸發其它的效應、立即啟動一個狀態或造成其它生物的行動。在資料卡上面都會有詳細的說明。
精英等級(ChampionRate):一個有精英等級(寫作ChampionX)的生物被稱為一個精英;它有著影響其它生物的異能,也可以幫你的戰隊取得先機。精英等級愈高當然是愈好。
精英能力(ChampionPower):每個精英都有一個或以上的精英能力,可以在對戰中使用。本規則有關於精英能力更詳細的說明。
文字敘述(FlavorText):有些資料卡會有一小段關於那隻生物的歷史、個性、D&D世界的地位敘述,這些文字在規則敘述之後,對遊戲沒有影響。
系列符號/蒐集編號/稀有度標誌(SetIcon/CollectorNumber/RaritySymbol):系列符號表示該戰棋是屬於哪個系列,例如DungeonofDread系列(系列符號是 )。蒐集編號表示該戰棋所在系列總共有多少戰棋,以及它是第幾個。稀有度符號表示該戰棋是普通●、非普通◆還是稀有★。
建立戰隊
建立戰隊時,先選擇四個中的一個派別,然後再選擇符合該派別的戰棋。
陣營(Alignment)
你不可以在你的戰隊中同時加入正義以及邪惡的生物,反之亦然。中立的生物只要有共通的派別就可以加入。
派別(Factions)
在你的戰隊中每個生物都必須屬於共同的派別,這個派別可以由你自己選擇。大多數的生物都屬於兩個以上的派別,它們可以自由加入它們所符合的戰隊。
邊荒(紅色):屬於邊荒派別的生物存活於文明保護區和荒野蠻荒區之間的危險區塊;常常暴露在極端的環境中(如高山、荒原)或是有激進事件的地區(如戰區)。
文明(藍色):文明生物居住在黑暗世界中的光明。不論是自傲的龍族、大膽無畏的人類、粗魯的鬼怪,它們建立了城市並且與野性相抗衡。
闇域(紫色):這一派涵蓋了所有生活在低處晦暗無光世界的所有生物,包括崎嶇洞穴內的居民和強力的地下居民。
荒野(綠色):荒野是兇殘的野獸、狂暴或原始的猿人和善變的類精人、妖精這些蠻荒生物的家園。
構組限制
一個戰隊不能有超過一定數量的生物,而且有最大點數限制。以下的表格對戰隊的限制有簡單的摘要:
點數限制 |
隻數限制 |
最大點數限制 |
200* |
10 |
150 |
100 |
8 |
75 |
50 |
6 |
35 |
*=標準對戰 |
點數限制:一場標準對戰的點數限制是200。你可以花費至多到你的點數限制來建立你的戰隊。每個生物的費用都標示在其戰棋底部或是資料卡的右上角。
點數限制同時約束了戰隊中的數量和最大點數,在表格中都有列出。
100或以下的戰隊對戰應使用起始組合中提供的對半大小的地圖(十字路和怪物巢穴)。
隻數限制:戰隊中的生物隻數不能超過表格中所列的限制。
最大點數限制:戰隊中點數最大的生物不能超過表格所列的限制。
精英:儘管精英會讓你的生物在對戰中比較強,也不一定要在戰隊中加入精英。
建立戰隊的基本事項(200點對戰)
總共200點費用
所有的生物都屬於同一派別
最多10個生物
不能有生物超過150點
1張地圖 |
對戰地圖
玩家們都要帶一張自己想要用的地圖。起始組合中有兩張雙面的地圖;在你還沒有看過對手的戰隊以前,為你的戰隊選擇一張。官方不時會有新的地圖發行;儘管有些對戰地圖看起來不同,其中還是會有相同的內容。
起始區塊:將你的戰隊設置在註記著起始區塊A或起始區塊B的區塊;你的對手設置在另一個區塊。如果有兩個或以上的區塊有著相同註記,你可以任意分配你的戰隊甚至分散它們。
戰利區塊:這是整個戰場的中樞位置,在對戰中的兵家必爭之地。在標準(突襲)劇情中,你會因為你的戰隊佔領了這個區塊而獲得積分。戰利區塊如同起始區塊註記著A或B,你佔領相對應的區塊來獲得你的積分。有些戰利區塊在括號中有些關鍵字,會與特定的生物互動。
設置
你和你的對手各帶了一個戰隊和一張地圖。按照以下的步驟在桌子上設置:
設置一場對戰
展示戰隊和選擇的地圖。
擲1個20面骰(精英等級較高的玩家可以擲兩次),由點數較高的玩家來選擇地圖。
另一個玩家選擇要使用的起始區塊。
點數較高的玩家先放置它的戰隊。
另一個玩家放置它的戰隊。 |
對戰地圖的選擇
玩家展示自己的戰隊,然後擲1個20面骰;擁有精英等級較高生物的玩家可以擲兩次,然後選取較大的結果。如果平手,精英等級較高生物的玩家優先;如果都相同的情況就再擲一次。
點數較高的玩家從兩張地圖中選擇一張來對戰,然後由對手來選擇所希望的起始區塊;先手玩家在不是對手所選擇的區塊上放置自己的戰隊,最後輪到對手放置自己的戰隊。
所有生物在放置的時候不能夠在有牆壁、坑、雕像(地形在本規則中有更詳細的介紹),超過一格以上的生物必須完全的放置在起始區塊內。如果空間不夠的話,你必須盡量的填滿起始區塊或靠近起始區塊。
對戰基本事項
建立好戰隊,準備好地圖之後,你和對手便依順序起動各自的生物直到有一方獲得勝利(通常是得到200點戰利積分)。見本規則更詳細的突襲劇情。
核心的規則與例外
龍與地下城戰棋遊戲是一個以例外優先的遊戲。本規則只解說一切的基本,但是攻擊、在資料卡上的異能和特殊能力常常打破這些原則。遇到像這樣的情況,都以資料卡上面的說明為優先。
那些會取消其它特殊能力或異能的能力都是最優先的;換句話說,那些資料卡上寫著“不能”、“不會”或是類似的句子,都優先於其它的能力。
例如:半身人神聖武士(HalflingPaladin)有“衝鋒防禦”的異能,可以防止在五格範圍內的敵人對它的戰友發動衝鋒。就算這時有一個敵人符合了所有的衝鋒條件(見本規則,衝鋒),也“不能”發動衝鋒。 |
局
一個對戰是一局一局來進行。回合的一開始要決定先後。
每一個回合,玩家輪流完成每一個回合(turns)。在每個回合中,你起動戰隊中的2個生物,第一個生物完成所有行動之後,再輪到下一個生物。
當玩家決定先後之後,一局就開始了;當每個生物都被起動過一次後,便開始下一局了。
決定先後
決定先後時,要擲1個20面骰;擁有精英等級較高生物的玩家可以擲兩次,然後選取較大的結果。如果平手,精英等級較高生物的玩家優先;如果都相同的情況就再擲一次。未被起動或是被消滅的精英都不算。
結果最大的玩家選擇這局誰是先手。
回合
在一局之中,玩家互相輪流它的回合。在一個回合之中,你起動在你戰隊中的2個生物;在你起動完兩個生物之後,你便完成你的回合。
在每局的第一個回合,先手玩家只能起動一個生物。(改變生物面對的方向或是旋轉它的資料卡,以表示它已經起動過了。)然後輪到下一個玩家起動它的2個生物。每人照順序來完成回合,直到所有生物都被起動過。
如果最後只剩下一個生物沒有被起動,那麼玩家起動了最後一個生物就算回合結束了;反之,如果一個玩家還有很多生物沒有起動,則全部起動完之後才結束一局。
一局的進行
決定先後:擲1個20面骰的數字(擁有精英等級較高生物的玩家可以擲兩次,然後選取較
大的結果)。總合最高者選擇誰是先手。
先手玩家:起動1個生物。
下一位玩家:起動2個生物,一次一個。
先手玩家:再多起動2個生物(不能是本局之前起動過的)。
下一位玩家:再多起動2個生物(不能是本局之前起動過的)。重複4.和5.直到所有生物都
被起動過一次。
當所有的生物都被起動過一次之後,此局結束。再從新開始。 |
起動生物
每一局的每一個回合中,你會起動2個生物,一次1個。(記住,在每局的第一個回合,先手玩家只能啟動一個生物。)一個生物的起動亦代表了一個生物的回合。
當一個生物被起動了,你可以選擇依任意順序執行移動行動或是攻擊行動;有些生物的特殊能力或異能不需要消耗攻擊行動,但是必須在它自己的回合。
你不能略過而不起動一個生物,但是你可以起動它之後不做任何行動。
移動行動
一般來說,一個生物在移動行動中可以:
移動最多同等於它速度的格子。
平移一個格子。
使用一個需要移動行動的特殊能力。
攻擊行動
一個生物在攻擊行動可以:
發動一次攻擊。
使用一個需要攻擊行動的特殊能力。
衝鋒(見本規則)。
作一次移動行動。
移動
每作一次移動行動,生物最多可以移動同等於它速度的格子。生物可以移向任何方向,包括斜線(斜線方向移動並不會多花費格子)。生物移動時不用用完全部的速度,也可以選擇一格都不移。
如果生物選擇移動之後攻擊,就不能夠再移動了。
合法的位置:一個生物的移動最後必須停在合法的位置。合法的位置是一個沒有其它的生物、牆壁或是任何不能被佔領的地形。如果生物作出超過一格的移動,則到停止之前每一格位置都必須合法。
如果生物最後停在不合法的地方,那麼它最後的位置會是前一個合法的位置。
有些攻擊、特殊能力會在不屬於某個生物的回合時,將它移動到不合法的位置;如果遇到這樣的情況,生物的擁有者將它放置在最靠近的合法位置上。
最少“1個方格”:生物永遠可以在自己的回合內往任意方向移動1個方格,斜線方向也行,不管該斜線移動要算做幾個方格。這個規則不會讓生物能夠經過無法穿越的地形,或是在不允許移動時做移動(像是被麻痺時)。
其它生物:生物移動時可以經過戰友(跟它屬於同一個戰隊的生物)所在的方格,但是不能停在同一方格裡面,。生物移動時不能經過敵人(跟它屬於不同戰隊的生物)所在的方格。
移動時經過敵人的旁邊,通常會引發該敵人發動一次免費的攻擊,詳見本規則,機會攻擊。
牆壁以及其它地形:牆壁會阻擋移動,而且生物不能在牆角作出斜線移動。
有些地形會影響生物在上面移動的速度(通常是緩速),並且最後可以停在那裡。詳見本規則,地形。
特殊移動模式 有些生物有特殊的移動模式,上面會說明它們與地形或是其它生物的互動。
鑽洞(Burrow):一個有鑽洞異能的生物可以在地表以下以它的速度移動,要在它開始移動以前選擇。
以鑽洞移動的生物可以穿過敵人,並且忽略所有地形;鑽洞的生物也不會引發機會攻擊。
飛行(Flight):飛行生物的速度上會有一個字母F,並且有飛行異能。(舉例來說,一個有F8速度的生物可以用飛行移動八格。)飛行生物可以飛越過不會飛的敵人,也不會因為地形而減緩;但它依舊不能穿過牆壁或是類似的障礙物。
當飛行生物移動時,不會受到非飛行生物引發機會攻擊。
例外:飛行生物的第一格移動依然會引發非飛行生物的機會攻擊。(因為它需要第一格來“起飛”)
虛相(Phasing):一個有異能的生物可以穿越敵人,並在移動時忽略所有地形;但它仍須停在合法的位置,也會引發機會攻擊。
平移(Shift):
生物也可以使用一個移動行動來平移。生物平移到一個緊鄰的無障礙方格(非緩速的),平移不會引發機會攻擊。
大型生物和移動
兇猛巨魔在進入複雜地形時仍舊需要多花一格前進,但是原本所在的複雜地形上則不用。
大型生物必須沿著角落移動。 |
大型生物和移動
大多數的生物剛好佔據戰鬥網格的一格大小;但是一個像是波漢諾斯或幼年紅龍的大型生物,就會佔據超過一格。當像這樣的生物移動時,它所經過的所有格子都不能包含其它敵人。
大型生物移出會緩速地形時,忽視它原本所在位置的影響。因此,只要它移往緊鄰無障礙方格,就可以用正常的速度前進,就算它還有一部分在緩速區塊。(見圖範例)
大型生物進入緩速區塊依舊會變慢。
攻擊與傷害
生物使用一個攻擊行動作出一次攻擊,攻擊的說明列再資料卡上攻擊行動欄。
所有的攻擊都採用相同的方式:擲一個攻擊骰子,如果命中的話則造成傷害。攻擊也可能同時帶有其它效果。
命中點數與傷害
生物的命中點數顯示了它能夠承受多少傷害。每當生物受到傷害的同時,就從它現有的命中點數中扣除。
如果生物的命中點數降至0或以下,那個生物被消滅並且移出遊戲。
出血
如果一個生物的命中點數降至一半或以下,稱為出血。出血對生物本身不具有影響,但是有些生物在對抗出血的敵人時會有獎賞或懲罰;有些生物在出血時可以使用某些攻擊或特殊能力。
無條件捨去:當一個遊戲效應要你確認生物的命中點數時,永遠無條件捨去至5的倍數。
攻擊基本事項
生物使用一個攻擊行動可以選擇任何一個在資料卡上的攻擊,第一個選項是基本攻擊(BasicAttack被圈住的攻擊符號)。
許多攻擊影響一個目標生物、或目標生物群,在擲攻擊骰子之前先指定目標生物或群。
一個正在進行攻擊的生物通常被稱為攻擊者。
不能攻擊戰友:生物不能直接對戰友進行 或 攻擊,但 或 攻擊仍舊會影響在範圍內的戰友。
攻擊欄的格式
攻擊項目通常在資料卡上如下列一般格式:
攻擊類型(AttackType):這個符號指出攻擊屬於貼身(Melee) 、遠距(Range) 、近身(Close) 、或區域(Area) 攻擊,基本攻擊的符號外會多一個圈。
攻擊名稱(AttackName):每個攻擊(即使是基本攻擊)都有一個名稱。當生物攻擊時,你要擲一次攻擊骰子。
射程/目標(Range/Target):這會寫在攻擊名稱的後面。它列出了射程(如果有)、目標(如果是一個以上)、或是任何對目標攻擊的限制。
攻擊獎賞(AttackBonus):當你攻擊時,將這個數字加在擲20面骰的結果上,將總和與敵人的盔甲等級或防禦力相比來看是否命中。
盔甲等級/防禦力(AC/DEF):一個攻擊是以盔甲等級或防禦力為目標。有些攻擊會具體指出哪一種防禦力:毅力(Fort)、反應(Ref)、意志(will)。某些生物會對特定的攻擊有防禦力的獎賞,這會寫在異能欄。
傷害/效應(Damage/Effect):大多數的攻擊命中時會造成傷害,傷害寫在攻擊獎賞之後。傷害可以有特定的類別,如熱火(Fire)、潰疽的(Necrotic)。攻擊也有可能附加其它狀態或是持續性效應。
當攻擊命中時立刻造成傷害。
額外效應:在某些情況下有些攻擊會有特定的規則來修改攻擊值。
有些時候攻擊會包括一些敘述,會在攻擊命中之後觸發一個事件或是行動(通常是另一次攻擊);這些敘述會在一開始的攻擊結束後,才接著執行。
狀態或是持續效應:有些攻擊會在生物上附加其它狀態或是持續性效應(見本規則,效應與狀態)。除非有特別說明,否則一個狀態或效應會在受到效應的生物下一個回合結束後自動結束。
許多持續效應能以救援骰子移除(見本規則,救援骰子)。
使用次數(Uses):有檢查格( )的攻擊或是特殊能力在對戰中有使用次數的限制。生物使用此類攻擊或能力的次數等同於格子數。
補充:有些攻擊或特殊能力可以在遊戲中補充。只有一格的效應可以補充,而且只能在使用後才能補充。
像這樣的攻擊或特殊能力只有在特殊狀態下被補充。補充之後可以在被使用一次,但是在使用掉之前不能再補充。
獎賞和懲罰
獎賞是把「+」號後的數值相加,懲罰則是減去「-」號後的數值。舉例來說:矮人戰鬥大師有個敘述如下的精英之力:
當一個戰友以 攻擊命中時使用:+10傷害。
如此,當戰友以 攻擊命中時,只要使用了這個精英之力,就可以使傷害得到+10獎賞。
累加:不同效應對相同數值產生的獎賞或懲罰,都可以直接累加。
例如,矮人戰鬥大師會在戰友以 攻擊命中時給予傷害+10的獎賞;藐視的放蕩者具有偷襲攻擊(SneakAttack)10,每當它具有戰鬥優勢時可以獲得傷害+10的獎賞。如果它的戰隊中也有矮人戰鬥大師,那就會獲得共計傷害+20的獎賞。
多重效應(DuplicateEffects):重複給予一個生物相同的異能或特殊能力其獎賞貨持續效應不會累加。
例如,矮人戰鬥大師會在戰友以 攻擊命中時給予傷害+10的獎賞;在同一生物上使用兩次此能力不會得到傷害+20的獎賞。
作出一次攻擊
在攻擊時,為行動的生物擲一次攻擊骰子。
攻擊骰子
擲1個20面骰,加上該生物的攻擊數值,再加上任何和它有關的修正(詳見攻擊修正列表)。
如果總合等於或是高於目標數值(敵人的盔甲等級或防禦力),則這次攻擊便命中。攻擊對目標產生效應,通常是傷害。有些攻擊產生狀態或其它效應。
複數目標(MultipleTargets):有些攻擊的目標是多於一個的,對每一個目標都要分別擲一次攻擊骰子。由攻擊玩家決定順序;擲下一次骰子之前必須先結算每個命中的效應。
如果攻擊的目標是複數,攻擊者也可以決定較少的目標。例如一個攻擊的目標數是三,攻擊者也可以選擇改為攻擊一個,另外兩個則放棄。
擲出20是判定命中:如果攻擊骰子擲出20(未加上任何修正),則攻擊便會自動命中,而無視敵人的盔甲等級有多高。此為判定命中(criticalhit)並會造成2倍的傷害。
如果生物因為某些原因擲出20以下也視為判定命中,這也會是自動命中。
傷害獎賞:有些攻擊會附有傷害獎賞,以「+」來表示。例如,幼年銀龍的噬咬(YoungSilverDragon'sBite)攻擊會造成「15+10寒冷傷害」。傷害獎賞會因為判定命中而加倍;但無論如何,附加效應不會因為判定命中而增加。
擲出1是自動落空:如果攻擊骰子擲出1(未加上任何修正),則攻擊自動落空,而無視敵人的盔甲等級有多低。
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視線
阻擋地形會阻擋視線,矮人可以看見鬼怪1、2,但看不見鬼怪3。 |
攻擊類型
攻擊類型有四種,貼身、遠距、近距、區域。
以下是簡單介紹。
貼身:這種攻擊的目標是緊鄰攻擊者的一個或多個生物,包括斜線方向。基本攻擊都是貼身攻擊。
攻擊不會引發緊鄰敵人的機會攻擊(見本規則,機會攻擊)。
遠距:這種攻擊的會說明攻擊範圍,像是(射程10)或是(最接近的)。它的目標是範圍內的一個或多個生物,包括緊鄰的。
典型的射程如下:
最接近的:在視線內最接近的。
射程X:在視線內X個方格內的任一目標。
可見的:任何一個在視線內的目標。
攻擊會引發緊鄰敵人的機會攻擊。
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直線X
直線的終點是從原點到目標方格最遠的一角,會影響被它穿越方格上的生物。圖中巫師有很多直線可供選擇,圖上列出其中幾條;直線A和C會命中鬼怪,直線B會命中蛇人。 |
近距:這種攻擊的目標是從攻擊生物所在方格算起的某一區域內,鄰近的一群生物。這種攻擊會說明效應的區域或範圍,像是(直線3)。
典型的區域和射程如下,每個在指定區域內目標都要擲一次攻擊骰子:
爆發X:在攻擊者X方格以內並在效應線上的所有生物。
圓錐:由攻擊者開始算起的一個圓錐範圍並在效應線上的所有生物。錐形有兩種尺寸(大型和小型)且皆為90度,見本規則所附模板。
直線X:如圖所示般選擇一個原點,終點為所選擇的方格中離原點最遠的那一角。將兩點連成一線,這條線所穿過的生物都要擲一次攻擊骰子。如果這條線僅只經過一個方格的角或是邊,則不會有任何效果。 攻擊不會引發緊鄰敵人的機會攻擊。
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區域攻擊
使用如圖所示的原點,巫師使用半徑2的咒語只能影響鬼怪1,但半徑3的咒語可以同時影響到鬼怪2。但是因為原點到鬼怪3沒有效應線,所以即使是半徑4的咒語也不會對它造成影響。 |
區域:這種攻擊的目標是一定距離區域內的所有生物。這種攻擊會說明攻擊的射程和範圍,通常以半徑表示像是(射程10,半徑2)。
典型的區域和射程如下,每個在指定區域內目標都要擲一次攻擊骰子:
半徑X:選擇效應線上的一個方格為原點,此效應會攻擊距離原點X格的所有生物。
最接近的:最接近的目標必須在區域效應內。
射程X:原點方格在視線內,距離攻擊者X格。
可視:原點方格可以是視線內的任意方格。
攻擊會引發緊鄰敵人的機會攻擊。
其它戰鬥規則
衝鋒攻擊
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衝鋒
蛇人可以對矮人(C)或傭兵(B)做出衝鋒,但因為沒有視線而不能對巫師衝鋒。它必須在最近方格內結束衝鋒,但斜線移動提供了多重選擇。 |
衝鋒是讓生物使用一個行動同時做出移動和攻擊的方式。
生物將衝鋒當作是攻擊行動,它移動至多於其速度的方格後進行一次攻擊並得到+1的獎賞。生物對它的目標要有視線才能衝鋒。
生物從起始位置至少必須移動兩個方格並且在能夠攻擊敵人的最近方格結束移動。它不一定要以直線移動,但必須在緊鄰敵人的最近方格內結束衝鋒。
生物可以穿越戰友和包含複雜地形的方格來做衝鋒,衝鋒之後不得再移動。
戰鬥優勢
當做出一次攻擊時,如果生物對目標具有戰鬥優勢時便會得到攻擊骰子+2的獎賞。
攻擊生物可以在數種情況下獲得戰鬥優勢。
它對目標是隱形的。
它正夾擊目標。
目標會讓攻擊者獲得優勢的狀態(見本規則,效應與狀態)。
即使有一種以上的情況可以讓攻擊者獲得戰鬥優勢,仍然只能得到+2的獎賞。
夾擊(Flanking):當有一個已起動的戰友在目標對面時,進行攻擊的生物為夾擊此目標。見圖例。
判定兩個生物是否夾擊中間的敵人時,可將兩個生物所在的方格中心點連成一條虛擬的線,如果這條線通過了敵人所在方格的任兩個對邊(包含對邊的角落),則這兩者便是夾擊該敵人。
大型生物:需要用多於一個方格來放置的便是大型生物,判定夾擊時可以任選它所佔據的任一個方格來判定。
掩護
掩護會讓生物攻擊目標的盔甲等級或防禦力時更難命中。對具有掩護的生物攻擊時,攻擊的生物就獲得攻擊-2的懲罰。
有幾種地形會對不同類型的攻擊提供掩護(見本規則,地形)。位於攻擊者與目標中間的敵人會為 提供目標掩護。
戰友不會為任何攻擊提供掩護。敵人不會為 攻擊或 攻擊提供掩護。
如果生物從多個來源獲得掩護(例如在牆角又有生物擋路),它也不會獲得多個獎賞;只需要簡單判定有沒有掩護。
掩護和通暢的直線:將攻擊者到目標的方格連一虛擬直線,可判定目標生物是否有掩護的方法是。詳情見下文?述。
進行攻擊時,生物應嘗試避免讓目標獲得掩護。它要試著讓所有連接到目標方格的直線都是通暢的(clear)。
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遠程掩護
判定遠程掩護時,攻擊者選方格中一個角。如果從這點到防禦者所在方格的任一直線被牆(或其它阻擋地形)所阻擋,那麼防禦者就得到了掩護。當攻擊大型或更大生物時,目標所佔據的每一方格都可以用來畫直線 |
貼身掩護
判定貼身掩護時,依據是兩個生物之間的任意直線是否被牆(或其它阻擋地形)所阻擋,若有目標就得到掩護。攻擊大型或更大的生物時,攻擊者只要選擇目標所佔據的一個方格來判定掩護。 |
直線若是未穿越包含牆或其它提供掩護(如樹林地形)的方格,則它就是一條通暢的直線。如果這條直線只是接觸到這種方格或是沿著邊(例如沿著牆),它仍算是通暢的直線。如果不確定,就用細繩子來檢查。
掩護和 攻擊:當進行 攻擊時,選擇一個攻擊者所在的方格。如果從這個方格上的四個角到目標方格指定的一角上所有直線都是通暢的,那麼目標就沒有掩護。
這條規則不僅適用於針對緊鄰敵人的 攻擊,也適用於更遠距離延伸(Reach)的攻擊。大多數情況下,掩護對角落周圍的 攻擊很關鍵。生物不會提供 攻擊掩護。
掩護和 攻擊:當進行 攻擊時,選擇攻擊者所在方格的一角。如果從這個角到目標所在方格的所有角的直線都是通暢的,那麼目標就沒有掩護。
換言之,如果有任何一條直線不是通暢的,目標就獲得對 攻擊的掩護。
掩護和 攻擊或 攻擊: 攻擊和 攻擊都有一個原點或方格。不同類型的區域適用不同的規則。
沒有生物(敵人或戰友)能給為 攻擊和 攻擊提供掩護。
爆發攻擊使用方格作為效應原點,規則類似 攻擊。如果從原點方格到目標的任何一條效應線被阻擋,目標就有掩護。
半徑X攻擊類似爆發攻擊。
錐形和直線攻擊使用點作為效應原點,規則類似 攻擊。如果原點到目標的任何一條效應線被阻擋,目標就有掩護。
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計算距離
所有緊鄰的方格都算作距離1個方格,並且繞牆計算。斜線方向也只算作1。 |
射程和距離計算
計算一個方格到另一個的距離時,緊鄰的方格總算作距離1個方格。從任意緊鄰方格(包括斜線緊鄰但繞過牆角的方格)開始計算,並且繞著牆壁計算。
多數 攻擊的目標是緊鄰的生物。斜線緊鄰攻擊者但繞過牆角的生物也能成為 攻擊的目標。(但不能獲得掩護的好處)
機會攻擊
機會攻擊是對緊鄰敵人一次免費的基本攻擊。生物會因進行特定的行動而引發機會攻擊。其它攻擊和特殊能力也可能引發機會攻擊;這些都會註記在資料卡上。
移動出緊鄰敵人的方格:普通移動出一個的方格會引發緊鄰且起動敵人機會攻擊。
某些特殊類型的移動不會引發機會攻擊,例如推/拉(push/pull)和滑動(slide),
以及使用“放置(place)”一詞的效應。
進行 或 攻擊:進行這種攻擊會引發緊鄰且起動敵人機會攻擊。
一回合一次(OnePerTurn):生物在一局中發動機會攻擊的次數沒有限制,但是它在每個被攻擊的生物的回合內只能發動一次機會攻擊。
時機(Timing):生物如果以機會攻擊回應敵人的移動,那麼攻擊發生於敵人想要離開卻還沒有之前。此時應先暫停移動,然後進行攻擊;敵人若存活,才能繼續移動。
如果因攻擊或特殊能力而引發機會攻擊,那麼就應先進行機會攻擊。生物若存活,才能繼續行動。
貼身掩護(CoverinMelee):貼身掩護不能防止機會攻擊。
視線(LineofSight):如果敵人不在視線內,便不能對它發動機會攻擊(見本規則,視線)。
合法位置(LegalPosition):如果因為敵人的機會攻擊(或是其它情況)讓生物在回合結束時停在不合法的位置,把它移動到最近一次它佔據的合法位置。
攻擊調整值
特殊情況會調整生物的攻擊骰子或影響生物的盔甲等級,見下表。
攻擊的獎賞和懲罰寫作“+X攻擊”或“-X攻擊”。
攻擊調整值
攻擊者衝鋒
攻擊者具有戰鬥優勢
防禦者無助(Helpless)
防禦者有掩護
攻擊者看不見防禦者 |
效應
+1攻擊
+2攻擊
自動致命一擊
+4攻擊,普通傷害-2攻擊
防禦者對此攻擊隱形(invisible) |
效應和狀態
許多攻擊和特殊能力會在目標身上產生持續效應或狀態。有些常見狀態不會寫在資料卡上(見下頁),不常見的狀態或效應則會。
持續時間(Duration):除非攻擊或特殊能力的文本上有特定規則說明,否則狀態和持續效應一般會影響生物直到其下一個回合結束。
例如,卓爾持杖法師(DrowWandMage)的冰凍射線(IcyRay)攻擊會導致目標在
受到寒冷傷害時附加緩速效應:
 冰凍射線:(範圍10,3個目標)+11vsDEF(毅力);25寒冷傷害並且緩速(速度2)。
緩速效應未列出持續時間,所以它對每個命中目標產生的影響會持續到目標的下一個回合結束。
還有些持續時間會寫在攻擊和特殊能力的敘述中。以下是一些常見的持續時間。
直到玩家的下一回合末(Untilendofplayer'snextturn):效應持續到操控玩家完成其下一個回合。(通常是起動兩個生物後)
直到局結束(Untilendofround):效應持續到一局結束之後,在下一局決定先後之前效應結束。
直到對戰結束(Untilendofbattle):效應持續到整個對戰結束。
(救援結束(Saveends)):效應持續到目標救援擲骰成功為止。(見下文)
就算給予狀態的生物被消滅了,狀態仍然可以持續下去。
常見狀態:很多效應會產生一些常見狀態,這些狀態不會在資料卡上列出詳細說明。它們的效應摘要如下:
暈眩(Dazed):一個暈眩的生物會讓所有對它攻擊者獲得戰鬥優勢。它不能夾擊敵人,只能在自己的回合中活動。它不能進行機會攻擊或者使用立即動作。
恍惚(Staggered):相當於暈眩,並且恍惚的生物不能使用精英之力或者使用基本攻擊以外的攻擊行動。
昏迷(Stunned):相當於暈眩,並且昏迷的生物不能進行任何動作。昏迷的生物是不能行動的(inactive)。
無助(Helpless):相當於昏迷,並且對此生物的 攻擊自動為判定命中;所有其它攻擊獲得+4獎賞。無助的生物是不能行動的。
定身(Immobilized):定身的生物不能自行移動,但仍能正常行動(它仍會受到推、拉或傳送效應的影響)。定身生物的速度為0。
困惑(Confused):困惑的生物會採取隨機的動作。擲1個20面骰,結果見下表。
擲20面骰
1-5
6-15
16-20 |
結果
由玩家操控。
不能行動。
由對手操控。 |
困惑的生物只能使用基本攻擊,且不能使用特殊能力(包括精英之力)。困惑的精英不能將其精英等級加入決定先後的擲骰。
衰弱(Enervated):衰弱的生物攻擊傷害減半。
緩速(Slowed):緩速的生物速度減至2。
救援擲骰(SavingThrow):有時候狀態和持續效應允許以救援擲骰來移除它們。這樣的效應會在資料卡文字敘述上寫“救援結束(saveends)”。
救援擲骰在受影響的生物回合結束時進行。生物受多於一種效應影響時,應逐一進行救援擲骰。
救援擲骰為不加任何調整值的20面骰。結果見下表。
擲20面骰
1-9
10-19
20 |
結果
效應持續。
效應結束。
效應結束,允許進行救援擲骰的其它效應也一併結束。 |
異能和特殊能力
許多生物有不同類型的異能或特殊能力,多數都在詞彙表中給予定義,其它也在資料卡上載明。
累加(Stacking):不同的異能或特殊能力對相同資訊給予的獎賞或懲罰時,通常使用累加來處理;加倍效應不使用累加。
異能
在異能欄的第一行永遠都是遊戲中重要的關鍵字,像是正義(Good)、矮人(Drawf)、熱火(Fire)、神聖(Divine)。異能也包含了對某些防禦的獎賞、如飛行的特殊移動模式、免疫、抗性、弱點。
很多生物異能會在本規則中或是詞彙表內有標準的敘述。
被動的(Passive):不需行動就會有效果的異能。就算生物沒有起動,它也持續至生物被消滅為止。
特殊能力
許多特殊能力在某些情況下會自動產生效果,如威力衝鋒(PowerfulCharge:在衝鋒時有傷害獎賞)。大多數會馬上產生效果,其它也有需要使用一次移動或攻擊行動;能力欄會說明需要哪種行動。
需要行動的特殊能力必須在生物自己的回合才能使用,而非在其它生物的回合。只有已經起動的生物才能使用特殊能力。
精英之力
每一個精英都有一個或多個精英之力可以在對戰中使用。一個精英的能力使用次數與它的等級相同,在精英之力旁邊的逗點(•)代表使用那個能力所要消耗的次數。
精英之力使用時通常不用使用行動,但是必須符合特定條件。每個生物的回合,精英之力不能使用多於一次。例如:培羅的僧侶可以用精英之力治癒一個在戰利積分區結束回合而且生存的戰友,它不能在戰友回合結束時治癒兩次;但是它可以選擇分別在兩個不同戰友的回合結束時治癒它們,或是在不同的局治癒同一個戰友。
地形
不同類型的地形對遊戲會有不同的影響。如果一個方格有多種地形類型,則以它的中心為此格的地形類型。
大型生物和地形
比中型還大的生物會佔據多個方格,只要其中一個方格位於某個地形中,則此生物就算是位在該地型中。它們根據這一點來判定是否支付額外的移動費用、得到額外的好處等等。
一個大型生物會同時受到多種地形的影響。 |
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血腥岩場(BloodRock)
位在血腥岩場的生物,其貼身攻擊擲出19和20都是判定命中,攻擊會自動命中而無視防禦者的盔甲等級有多高,即使防禦者對判定命中免疫也是一樣。 |
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樹林(Forest)
樹林方格視為複雜地形(見下文),同時在對抗遠距攻擊提供掩護。
如果視線(非效應線)穿過同一樹林方格的對邊,視為被阻擋。 |
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複雜地形(DifficultTerrain)
瓦礫、寶物堆和其它類型的複雜地形會減慢移動。每一個複雜地形的方格在移動時都要算成是2個方格。你可以藉著方格上的記號來分辨複雜地形<淡色的三角形>,標有記號的方格才是複雜地形。其餘如散落的錢幣或是骨頭,都不是複雜地形。
有些生物,如擁有飛行(Flight)或是虛相(Phasing)這種特殊異能的,以及穴居生物不會因為複雜地形而變慢。
複雜地形不提供掩護。
某些類型的地形,如樹林,也算是複雜地形,同時還具有其獨特的效應。 |
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陷阱(Pit)
名稱中有陷阱的地形,如熔岩陷阱(LavaPit),都應依照陷阱規則。
陷阱不會阻擋視線和效應線,但只有飛行生物可以進入陷阱方格。任何生物在陷阱方格內結束回合都會被消滅。
當一個效應(例如推、拉或滑動)將生物移動到陷阱方格上,該生物就可能掉入陷阱。主動生物進行另一次攻擊行動(使用攻擊獎賞攻擊目標的AC或防禦,或者對目標使用特殊能力);如果這次攻擊也命中的話,目標就被消滅。如果攻擊失敗,則目標的操控者將目標放置到最近的合法位置上。
如果一個效應將生物移動到陷阱上,但並沒有包括攻擊骰子,那麼這個生物的操控者將其移動到最近的合法位置上。
一個大型或更大的生物可在對抗第二次攻擊的AC和防禦上獲得獎賞,它所佔據的方格中每有一個非陷阱的方格就+1。 |
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聖圈(SacredCircle)
生物位在聖圈的範圍內時,其攻擊骰子得到+2的獎賞。聖圈對移動沒有影響。 |
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煙霧(Smoke)
包含煙霧的方格會阻擋視線,但是不會妨礙移動或阻擋效應線。在煙霧方格內的生物對所有非緊鄰的生物而言是隱形的。同理,煙霧中的生物可以如常地看見緊鄰的生物,但是所有非緊鄰的生物對它而言都是隱形的。 |
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雕像(Statues)
雕像會減慢移動,進入包含了雕像的方格要花費2個方格。生物移動時不能以包含了雕像的方格為終點。
雕像會對 攻擊提供掩護,但不會阻擋視線。 |
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傳送點(Teleporters)
傳送點是視為通暢地形的單個方格,此外附加下述特殊規則。
任何被起動的生物,若在它的回合中移入傳送點或回合開始就在傳送點的,此生物就能夠直接移動到其它任意傳送點方格並繼續它的回合。傳送可以在移動當中發生,且不會算作生物的一般行動,也不會取代生物的攻擊。
生物每局只能被傳送一次。就算因為某些原因而獲得額外一回合的生物,也不能在同一局裡傳送兩次。
生物無論其是否具有飛行等異能,它都只能被傳送到未被佔據的傳送點方格。 |
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牆和阻擋地形(WallsandBlockingTerrain)
牆壁會阻擋移動和視線。其它大型物體如巨大的石塊,也會像牆一般影響生物。對戰地圖上若沒有格線的區域,就是阻擋地形。有時候,阻擋地形會用粗線框起來。
生物不能穿過牆壁或類似的阻擋地形來移動或是發動遠距攻擊,也不能以斜線方向經過牆角或是牆壁的邊緣。判定效應的範圍,要沿著牆壁來計算方格(見計算範圍)。
生物可以沿斜線方向經過斜線方向的牆角。 |
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斜線方向的牆和掩護
生物可以沿斜線方向經過斜線方向的牆角。當判定斜線方向牆邊的生物有無掩護時,只要考慮生物所在地方沒有牆的任意部分即可。蛇人和矮人之間沒有掩護,但是蛇人與傭兵之間有掩護。 |
其它地形(OtherTerrain)
一些對戰地圖會包含這裡沒有提到的地形類型。這些地形的規則會印在對戰地圖上或是附帶在其它規則中。
起始組合中的對戰地圖
起始組合中有四個對戰地圖。每張地圖都有其特殊地形。
矮人哨所(DwarvenOutpost):一個廢棄哨所矗立在古老地下堡壘護城河的對岸。(河*、複雜地形、斜方向的牆。)
淹沒的廢墟(FloodedRuin):在巨大洞穴中埋藏著古老的矮人城市廢墟。這個廢墟有部分被水淹沒了,還有一對傳送點可以運作。(河*、複雜地形、傳送點。)
叢林神廟(JungleTemple):樹林中重建的古老蛇人的血祭壇。(樹林、複雜地形、雕像、血腥岩場、治療泉*。)
十字路和怪物巢穴(CrossroadsandMonsterLair):在混亂洞穴中矗立著殘破的高塔,附近住著狗頭人部落。這其中包含兩張相當於普通對戰地圖的一半尺寸的地圖,適用於小型(100點或更低)戰隊對戰。(樹林、複雜地形。)
*見地圖上的說明。 |
劇情與改編
標準劇情(詳見下文)是根據基本規則來進行戰鬥的對戰。這段還包含了其它幾種改編劇情,以及補充包現開的規則。未來的產品還會設計更多劇情。
標準劇情(Assault)
標準劇情需要有效率的戰鬥力和靈敏的機動力。
玩家人數:兩人。
戰隊:預設戰隊規模是200點,不過其它點力也可以進行有趣的戰鬥。遊戲開始之前只要雙方同意,就可以使用所約定的戰隊規模來進行遊戲。可使用本規則的構組限制規則來建立戰隊。
無巨型生物:巨型或更大的生物不能加入戰隊。
設置:在你看到對手的戰隊之前選擇好你的對戰地圖,並根據本規則進行設置。
勝利:首先取得目標戰利積分的玩家獲得勝利,目標戰利積分等同於戰隊限制:200點戰隊進行對戰的戰利積分為200點。戰利積分可以通過兩種途徑獲取:
- 消滅敵方生物:你所取得的戰利積分等於你所消滅的敵方生物的費用。消滅生物指破壞生物或其它方法讓生物離開對戰地圖。
佔據戰利積分區。你的戰利積分區通常(但不是永遠)位於對戰地圖上的對手那邊。在每局的結束時,如果你有一個或更多生物在你的戰利積分區內,你就獲得戰利積分。在200點戰隊的對戰中可獲得10點戰利積分。每個玩家都能以這種方法獲得戰利積分,但每局不能超過10點。佔據多個方格的生物只要其中一個方格為戰利積分區就算獲得戰利積分。
- 平手(Tie-Breaker):如果連續10局沒有生物傷害到敵人、沒有生物擲攻擊骰子、或使敵人進行救援擲骰,則戰利積分多的那個玩家獲勝。如果還是平手,則操控生物最靠近地圖中央的玩家獲勝。如果仍然平手,則操控最靠近地圖中央的、費用最高的生物的玩家獲勝。
賞金劇情(Bounty)
這個劇情使用與標準劇情相同的規則,不同的是消滅生物而獲得的點數。
在200點對戰中,被你消滅的每個敵人只值5點戰利積分(而不是它的費用)。
無競爭戰利劇情(UncontestedVictory)
這個劇情使用與標準劇情相同的規則,不同的是只有當敵人未同時佔據戰利積分區時,才能得到戰利積分。
在200點對戰中,每塊佔據的無競爭戰利積分區都能提供5點戰利積分。複數的戰利積分區的點數可以累計。
改編:你可以結合以上兩種有關戰利積分的劇情來創造一種新的改編劇情。這種劇情使用250點戰隊來代替標準的200點戰隊。
現開劇情(Sealed-BoosterGames)
一種快速進行對戰的方法就是,打開龍與地下城戰棋遊戲補充包(D&DMiniaturesGameBoosterPacks),然後用你所獲得的生物組隊。現開劇情可以忽略戰隊派系的限制。
遊戲人數:不限。
戰隊:每位玩家打開2個補充包,用其中的戰棋構建一支200點的戰隊。如果生物有傳奇(epic)版本,那麼你只能使用其標準(費用較低的)版本。
現開劇情沒有戰隊陣營或派別的限制。異能或特殊能力如邪惡靈魂(EvilSoul),它的效應還是會在使用時受到生物陣營或派別的影響。
獨特生物(UniqueCreatures):如果你拿到多個獨特生物,可以忽略戰隊中不能有多個的限制。
勝利:使用標準劇情的勝利條件。
多人對戰(MultiplayerBattles)
在起始組合中的對戰地圖是為雙人對戰遊戲而設計的,但是它們也可以用於兩個以上的戰隊進行對戰。
一種簡單的多人對戰方法就是讓多個玩家組成一個團隊,把它們的戰隊放置於同一個開始區域,一同來對抗另一個團隊。計算整個團隊的戰利積分,取得事先約定的戰利積分數的團隊獲勝;快的對戰200點,稍長的對戰300點,更長的對戰400點。
你也可以進行大亂鬥的對戰,首先獲得200點戰利積分(或者最後一位還有倖存生物)的玩家獲勝。在這種對戰中,應儘量選擇對各方都較公平的地圖(例如起始組合中的矮人哨所或淹沒的廢墟這兩張地圖)。每位玩家各占一角。以決定先後來選擇放置自己的戰隊的區塊,然後把生物放入4格範圍之內。
在非團隊的多人對戰中,如果你因攻擊或特殊能力而消滅了自己的生物,那麼所有你的對手都會均分這個生物點數的戰利積分(捨去小數點)。 |